30/07/2019, 02:26 PM
(Última modificación: 30/07/2019, 02:33 PM por metita. Edited 6 times in total.)
Thread original por mi: Compilar mapas con P2ST y Batch Compiler como GUI [FORO EXTERNO, ZPCHILE]
______
Antes que nada, esta es una alternativa de Compilar Mapas con Batch Compiler [FORO EXTERNO, ZPCHILE]
▬ Link original: P2ST 0.98 beta
▬ Caracteristicas detalladas de la 0.96: P2ST 0.96 Changelog en Ingles
Antes que nada, tenemos que tener minima nocion de que es Batch Compiler y todas las herramientas asociadas (VHLT, ZHLT, fgd, etc...).
¿Que es PS2T?
Es un proyecto actualizado que mejora y actualiza los responsables de compilar un mapa (RAD, BSP, VIS, CSG).
¿Cual es la diferencia con el que ya esta publicado en el foro o en Internet (el mas común)?
La diferencia principal es que el que esta publicado y el mas usado ya no tiene actualizaciones actuales y sin soporte, este, en cambio, esta al dia siendo su ultima version el 25 de Junio, 2019.
Entre otras características notables es que P2ST esta hecho directamente desde el SDK. (No esta hecho bajo la rama de ZHLT-VHLT de siempre).
Nuevos func_*. (func_detail_wall, func_detail_fence y func_detail_illusionary)
Rapidez notable en tiempos de compilación de un mapa, y bastante.
Compila incluso si hay un LEAK, haciendo mas facil la identificacion in-game o para probar mas facilmente sin perder tiempo buscando el LEAK.
Reducción en el peso final del mapa.
El compilador es mas detallado en cuanto a logs y progreso de la compilación.
Cambios en la generación de portales, aumenta la velocidad del VIS.
Varios bugs corregidos de las antiguas versiones. (Errores de iluminación, de compresión, etc)
El funcionamiento de RAD ahora es mas preciso y funciona mejor
light_environment fue optimizado, mejorando el tiempo de compilación.
RAD ya no calculara la luz si no hay ninguna entidad que emita luz.
En caso de que el path del WAD asociado al mapa no exista, sea invalido o el WAD no este, el mapa sera compilado de igual manera con la textura rosado/negra.
Eso es como lo "principal", hay muchos cambios mas pero mas avanzados y que no tienen mucho sentido para el mapper común.
Para descargar: Click acá, descarga directa.
_______________________________________
Al descomprimirlo, tendremos estos archivos:
Pegamos TODO en la raíz del juego:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life
Abrimos el Batch Compiler y reorganizamos los destinos de los responsables de la compilacion:
Como estos archivos tienen un nombre diferente, debemos de escribir el nombre abajo para que el Batch Compiler los detecte.
Es obligatorio que dejen los archivos .map en cstrike/maps y los wads en cstrike, para que todo funcione en conjunto directamente de la carpeta del juego. (El compilador no funciona fuera de este).
Luego de esto, hay que modificar un poco el Batch Compiler, ya que la opcion WAD Auto Detect no funciona mas, si no, debemos setear un comando de lanzamiento:
-nowadtextures
Simplemente luego agregamos nuestro .map desde cstrike/maps y compilamos...
Eso es todo, siempre hagan un backup del antiguo compilador en caso de que algo les falle, a mi me anda perfecto.
______
Antes que nada, esta es una alternativa de Compilar Mapas con Batch Compiler [FORO EXTERNO, ZPCHILE]
▬ Link original: P2ST 0.98 beta
▬ Caracteristicas detalladas de la 0.96: P2ST 0.96 Changelog en Ingles
Antes que nada, tenemos que tener minima nocion de que es Batch Compiler y todas las herramientas asociadas (VHLT, ZHLT, fgd, etc...).
¿Que es PS2T?
Es un proyecto actualizado que mejora y actualiza los responsables de compilar un mapa (RAD, BSP, VIS, CSG).
¿Cual es la diferencia con el que ya esta publicado en el foro o en Internet (el mas común)?
La diferencia principal es que el que esta publicado y el mas usado ya no tiene actualizaciones actuales y sin soporte, este, en cambio, esta al dia siendo su ultima version el 25 de Junio, 2019.
Entre otras características notables es que P2ST esta hecho directamente desde el SDK. (No esta hecho bajo la rama de ZHLT-VHLT de siempre).
Nuevos func_*. (func_detail_wall, func_detail_fence y func_detail_illusionary)
Rapidez notable en tiempos de compilación de un mapa, y bastante.
Compila incluso si hay un LEAK, haciendo mas facil la identificacion in-game o para probar mas facilmente sin perder tiempo buscando el LEAK.
Reducción en el peso final del mapa.
El compilador es mas detallado en cuanto a logs y progreso de la compilación.
Cambios en la generación de portales, aumenta la velocidad del VIS.
Varios bugs corregidos de las antiguas versiones. (Errores de iluminación, de compresión, etc)
El funcionamiento de RAD ahora es mas preciso y funciona mejor
light_environment fue optimizado, mejorando el tiempo de compilación.
RAD ya no calculara la luz si no hay ninguna entidad que emita luz.
En caso de que el path del WAD asociado al mapa no exista, sea invalido o el WAD no este, el mapa sera compilado de igual manera con la textura rosado/negra.
Eso es como lo "principal", hay muchos cambios mas pero mas avanzados y que no tienen mucho sentido para el mapper común.
Para descargar: Click acá, descarga directa.
_______________________________________
Al descomprimirlo, tendremos estos archivos:
Pegamos TODO en la raíz del juego:
C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life
Abrimos el Batch Compiler y reorganizamos los destinos de los responsables de la compilacion:
Como estos archivos tienen un nombre diferente, debemos de escribir el nombre abajo para que el Batch Compiler los detecte.
Es obligatorio que dejen los archivos .map en cstrike/maps y los wads en cstrike, para que todo funcione en conjunto directamente de la carpeta del juego. (El compilador no funciona fuera de este).
Luego de esto, hay que modificar un poco el Batch Compiler, ya que la opcion WAD Auto Detect no funciona mas, si no, debemos setear un comando de lanzamiento:
-nowadtextures
Simplemente luego agregamos nuestro .map desde cstrike/maps y compilamos...
Eso es todo, siempre hagan un backup del antiguo compilador en caso de que algo les falle, a mi me anda perfecto.