Comprobar valores de pev's

Me gustaría saber como comprobar el valor de un pev, algo como esto:

Código PHP:
int AddToFullPack_Post(entity_state_s pEntityStateintedict_t pEntityedict_t pHostintint Playerunsigned char *) {
pEntity->iuser3.value == 35) {

Ya se que eso no funciona, es simplemente un ejemplo para que entiendan lo que busco.

En pawn sería como esto:

Código PHP:
iVar pev(pEntitypev_iuser3); // Fakemeta
iVar entity_get_int(pEntityEV_INT_iuser3); // Engine 
Código PHP:
if(pEntity->v.iuser3 == 35

Código PHP:
typedef struct entvars_s
string_t    classname;
string_t    globalname;

vec3_t        origin;
vec3_t        oldorigin;
vec3_t        velocity;
vec3_t        basevelocity;
vec3_t      clbasevelocity;  // Base velocity that was passed in to server physics so 
                                 //  client can predict conveyors correctly.  Server zeroes it, so we need to store here, too.
vec3_t        movedir;

vec3_t        angles;            // Model angles
vec3_t        avelocity;        // angle velocity (degrees per second)
vec3_t        punchangle;        // auto-decaying view angle adjustment
vec3_t        v_angle;        // Viewing angle (player only)

    // For parametric entities
vec3_t        endpos;
vec3_t        startpos;
float        impacttime;
float        starttime;

int            fixangle;        // 0:nothing, 1:force view angles, 2:add avelocity
float        idealpitch;
float        pitch_speed;
float        ideal_yaw;
float        yaw_speed;

int            modelindex;
string_t    model;

int            viewmodel;        // player's viewmodel
int            weaponmodel;    // what other players see
vec3_t        absmin;        // BB max translated to world coord
vec3_t        absmax;        // BB max translated to world coord
vec3_t        mins;        // local BB min
vec3_t        maxs;        // local BB max
vec3_t        size;        // maxs - mins

float        ltime;
float        nextthink;

int            movetype;
int            solid;

int            skin;            
int            body;            // sub-model selection for studiomodels
int         effects;
float        gravity;        // % of "normal" gravity
float        friction;        // inverse elasticity of MOVETYPE_BOUNCE
int            light_level;

int            sequence;        // animation sequence
int            gaitsequence;    // movement animation sequence for player (0 for none)
float        frame;            // % playback position in animation sequences (0..255)
float        animtime;        // world time when frame was set
float        framerate;        // animation playback rate (-8x to 8x)
byte        controller[4];    // bone controller setting (0..255)
byte        blending[2];    // blending amount between sub-sequences (0..255)

float        scale;            // sprite rendering scale (0..255)

int            rendermode;
float        renderamt;
vec3_t        rendercolor;
int            renderfx;

float        health;
float        frags;
int            weapons;  // bit mask for available weapons
float        takedamage;

int            deadflag;
vec3_t        view_ofs;    // eye position

int            button;
int            impulse;

edict_t        *chain;            // Entity pointer when linked into a linked list
edict_t        *dmg_inflictor;
edict_t        *enemy;
edict_t        *aiment;        // entity pointer when MOVETYPE_FOLLOW
edict_t        *owner;
edict_t        *groundentity;

int            spawnflags;
int            flags;
int            colormap;        // lowbyte topcolor, highbyte bottomcolor
int            team;

float        max_health;
float        teleport_time;
float        armortype;
float        armorvalue;
int            waterlevel;
int            watertype;
string_t    target;
string_t    targetname;
string_t    netname;
string_t    message;

float        dmg_take;
float        dmg_save;
float        dmg;
float        dmgtime;
string_t    noise;
string_t    noise1;
string_t    noise2;
string_t    noise3;
float        speed;
float        air_finished;
float        pain_finished;
float        radsuit_finished;
edict_t        *pContainingEntity;

int            playerclass;
float        maxspeed;

float        fov;
int            weaponanim;

int            pushmsec;

int            bInDuck;
int            flTimeStepSound;
int            flSwimTime;
int            flDuckTime;
int            iStepLeft;
float        flFallVelocity;

int            gamestate;

int            oldbuttons;

int            groupinfo;

// For mods
int            iuser1;
int            iuser2;
int            iuser3;
int            iuser4;
float        fuser1;
float        fuser2;
float        fuser3;
float        fuser4;
vec3_t        vuser1;
vec3_t        vuser2;
vec3_t        vuser3;
vec3_t        vuser4;
edict_t        *euser1;
edict_t        *euser2;
edict_t        *euser3;
edict_t        *euser4;
Vale, muchas gracias, la v. viene a significar value o nada que ver?
supongo que vendría a significar "vars" de entity vars
Código PHP:
struct edict_s
qboolean    free;
int            serialnumber;
link_t        area;                // linked to a division node or leaf
int            headnode;            // -1 to use normal leaf check
int            num_leafs;
short        leafnums[MAX_ENT_LEAFS];

float        freetime;            // sv.time when the object was freed

void*        pvPrivateData;        // Alloced and freed by engine, used by DLLs

entvars_t    v;                    // C exported fields from progs

    // other fields from progs come immediately after
Gracias nuevamente!

Salto de foro:

Usuarios navegando en este tema: 1 invitado(s)