21/04/2014, 01:44 PM (Última modificación: 21/04/2014, 01:46 PM por RauliTop.)
(19/04/2014, 11:42 AM)roccoxx escribió: fm_set_rendering cambialo por set_rendering de engine.
es lo mismo... miralo en fakemeta_util y en engine_stocks
ahí combiene set_user_rendering dado que es un jugador y así te ahorras llamadas al módulo
(17/04/2015, 03:36 PM)Neeeeeeeeeel.- escribió: No se va a volver a conectar a internet en toda su puta vida... nadie sube porno a mi foro y vive para contarlo.
new g_nades[33], g_rayo[33] new g_GlowSpr, g_exploSpr, g_trailSpr, g_msgDamage, g_msgScreenFade, g_thunderSpr
// Pcvars new cvar_grenade, cvar_mdlcustom, cvar_time, cvar_damage, cvar_radio, cvar_maxnade
// Value Pcvars new g_nade, g_idnade, g_model, Float:g_time, Float:g_radio, g_maxnade, g_damage, g_ff new g_item public plugin_precache() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_cvar("GT_on", "1")
if(!get_cvar_num("GT_on")) set_fail_state("Plugin no activado, Cvar: GT_on = 0")
// Granada que se utilizara: 0 = HE | 1 = FB | 2 = SMOKE cvar_grenade = register_cvar("GT_grenade", "1") g_nade = clamp(get_pcvar_num(cvar_grenade), 0, 2) g_idnade = cs_weapon_name_to_id(grenade_names[g_nade])
// Numero maximo de granadas que se pueden tener, (si se establece en 0 es infinito) cvar_maxnade = register_cvar("GT_maxnade", "3") g_maxnade = get_pcvar_num(cvar_maxnade)
// Si se utilizara un model "Custom" en la granada cvar_mdlcustom = register_cvar("GT_modelcustom", "1") g_model = clamp(get_pcvar_num(cvar_mdlcustom), 0, 1)
// El tiempo que durara el efecto al caer el rayo en el usuario cvar_time = register_cvar("GT_time", "5.0") g_time = get_pcvar_float(cvar_time)
// Damage que causara a los usuarios que les caiga el rayo cvar_damage = register_cvar("GT_damage", "90") g_damage = get_pcvar_num(cvar_damage)
// Radio en el cual afectara la granada cvar_radio = register_cvar("GT_radio", "240.0") g_radio= get_pcvar_float(cvar_radio)
// Fuego amigo activado?, para saber si la granada rayo afecta a migos del equipo g_ff = get_cvar_pointer("mp_friendlyfire")
set_pev(victim, pev_velocity, Float:{0.0, 0.0, 0.0}) set_task(g_time, "remove_thunder", victim) } public remove_thunder(id) { if(is_user_connected(id)) { fm_set_rendering(id) g_rayo[id] = false } } stock cs_weapon_name_to_id(const weaponx[]) { static i for (i = 1; i < sizeof WEAPONENTNAMES; i++) { if (equal(weaponx, WEAPONENTNAMES[i])) return i; }
return 0; } stock create_blast(const Float:originF[3], red=255, green=255, blue=255) { // Les start! engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(TE_SPRITETRAIL) engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x velocity engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y velocity engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z velocity write_short(g_GlowSpr) // sprite index write_byte(35) // sprite count write_byte(5) // life write_byte(1) // size write_byte(60) // velocity write_byte(60) // velocity message_end()
// Light! engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(TE_DLIGHT) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z write_byte(30) // radius write_byte(red) // red write_byte(green) // green write_byte(blue) // blue write_byte(20) // life write_byte(20) // decay rate message_end()
// Smallest ring engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+385.0) // z axis write_short(g_exploSpr) // sprite write_byte(0) // startframe write_byte(0) // framerate write_byte(4) // life write_byte(60) // width write_byte(0) // noise write_byte(red) // red write_byte(green) // green write_byte(blue) // blue write_byte(200) // brightness write_byte(0) // speed message_end()
// Medium ring engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+470.0) // z axis write_short(g_exploSpr) // sprite write_byte(0) // startframe write_byte(0) // framerate write_byte(4) // life write_byte(60) // width write_byte(0) // noise write_byte(red) // red write_byte(green) // green write_byte(blue) // blue write_byte(200) // brightness write_byte(0) // speed message_end()
// Largest ring engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(TE_BEAMCYLINDER) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+555.0) // z axis write_short(g_exploSpr) // sprite write_byte(0) // startframe write_byte(0) // framerate write_byte(4) // life write_byte(60) // width write_byte(0) // noise write_byte(red) // red write_byte(green) // green write_byte(blue) // blue write_byte(200) // brightness write_byte(0) // speed message_end() } stock fm_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16) { if(!pev_valid(entity)) return;
(02/06/2014, 01:21 AM)Neeeeeeeeeel.- escribió: Interesante plugin, sería genial una versión normal que se podría usar en HNS o en algún otro modo.
Gracias, eso hice
nade_thunder.sma si ha eso te refieres solo que el que tiene zp es extraitem para zp porque me lo habian pedido luego lo explico en el thread.
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(02/06/2014, 01:21 AM)Neeeeeeeeeel.- escribió: Interesante plugin, sería genial una versión normal que se podría usar en HNS o en algún otro modo.
Gracias, eso hice
nade_thunder.sma si ha eso te refieres solo que el que tiene zp es extraitem para zp porque me lo habian pedido luego lo explico en el thread.
14/07/2014, 11:31 PM (Última modificación: 14/07/2014, 11:31 PM por Federicomb.)
(14/07/2014, 11:29 PM)totopizza escribió: Oye Metrikcz lo probe en mi sv, y el rayo me mato de humano como puedo arreglar eso, para que solo le quite vida al zombie y no al humano?
Código PHP:
if (!zp_get_user_zombie(id)) return;
Believe, be yourself and don't hold on to just one dream ❤
(14/07/2014, 11:29 PM)totopizza escribió: Oye Metrikcz lo probe en mi sv, y el rayo me mato de humano como puedo arreglar eso, para que solo le quite vida al zombie y no al humano?
Código PHP:
if (!zp_get_user_zombie(id)) return;
Eso donde lo pongo? xD
Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck