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20/12/2018, 12:29 AM
(Última modificación: 20/12/2018, 12:34 AM por Alejandro. Edited 9 times in total.)
KNIFE RANDOM
Código PHP: #include <amxmodx> #include <engine> #include <hamsandwich>
new const iPlugin[]="Knife Random"; new const iVersion[]="1.0"; new const iAutor[]="Alejandro-."; new const prefix[]="^4[^3AMX-MOD-X^4]^1";
enum _:DATA_KNIFE { name[32], vModel[60], pModel[60] }
new iRandom[MAX_PLAYERS+1];
new const iKnifes[][DATA_KNIFE]= { {"Knife Default", "models/v_knife.mdl", "models/p_knife.mdl" }, {"Knife Red", "models/v_knifename1.mdl","models/p_knifename1.mdl"}, {"Knife Blue", "models/v_knifename2.mdl","models/p_knifename2.mdl"}, {"Knife Green", "models/v_knifename3.mdl","models/p_knifename3.mdl"}, {"Knife Demoniaca", "models/v_knifename4.mdl","models/p_knifename4.mdl"}, {"Knife Dios", "models/v_knifename5.mdl","models/p_knifename5.mdl"}, {"Super Knife", "models/v_knifename6.mdl","models/p_knifename6.mdl"}, {"Knife Legendary", "models/v_knifename7.mdl","models/p_knifename7.mdl"} }
public plugin_precache() { for(new i = 0; i <sizeof iKnifes; i++) { precache_model(iKnifes[i][vModel]) precache_model(iKnifes[i][pModel]) } }
public plugin_init() { register_plugin(iPlugin, iVersion, iAutor) RegisterHam( Ham_Spawn,"player","Spawn_fw",1 ) register_event("CurWeapon", "Event_WP", "be","1=1") }
public Spawn_fw(id) { if(!is_user_alive(id)) return
iRandom[id] = random_num(0, charsmax(iKnifes)) client_print_color(id, print_team_red, "%s esta ronda te a tocado la:^4 %s", prefix, iKnifes[iRandom[id]][name])
}
public Event_WP(id) { new weaponID = read_data(2) if(weaponID != CSW_KNIFE) return PLUGIN_CONTINUE entity_set_string(id, EV_SZ_viewmodel, iKnifes[iRandom[id]][vModel]) entity_set_string(id, EV_SZ_weaponmodel, iKnifes[iRandom[id]][pModel]) return PLUGIN_CONTINUE }
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Utiliza Ham_Item_Deploy para cambiar models.
te cito al chileno
meTaLiCroSS escribió:Deploy es la funcion del motor que designa los valores correspondientes al jugador indicando la nueva arma que vas a sostener/ver/mantener. Aqui es donde directamente se setean modelos, la extension de la animacion de holding, y algunos timers.
CurWeapon es un message que el servidor envia al jugador para que este pueda actualizar su HUD correspondiendo al arma que lleva en su mano. Este es llamado cuando los valores de los offsets m_pActiveItem/m_pClientActiveItem son desiguales (osea, cuando el user cambia de arma, osea con la funcion Deploy, pero un frame más tarde) para así enviar el mensaje, Y para cuando el valor del offset m_pClip (balas del arma) es modificado, osea, para cuando disparas cabe mas decir. Tambien este puede ser llamado con el comando fullupdate dado que este comando resetea el valor de m_pClientActiveItem así provocando una desigualdad con m_pActiveItem y llamar la funcion que ejecute CurWeapon al cliente. (Tambien llamado en la funcion Killed (al morir) y en RemovePlayerItems (al morir/uso de strip_user_weapons(touch a una entidad player_stripweapons)))
En resumen, CurWeapon es mantequilla y Deploy es cocacola, son cosas distintas
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(20/12/2018, 02:14 AM)Chema escribió: Utiliza Ham_Item_Deploy para cambiar models.
te cito al chileno
meTaLiCroSS escribió:Deploy es la funcion del motor que designa los valores correspondientes al jugador indicando la nueva arma que vas a sostener/ver/mantener. Aqui es donde directamente se setean modelos, la extension de la animacion de holding, y algunos timers.
CurWeapon es un message que el servidor envia al jugador para que este pueda actualizar su HUD correspondiendo al arma que lleva en su mano. Este es llamado cuando los valores de los offsets m_pActiveItem/m_pClientActiveItem son desiguales (osea, cuando el user cambia de arma, osea con la funcion Deploy, pero un frame más tarde) para así enviar el mensaje, Y para cuando el valor del offset m_pClip (balas del arma) es modificado, osea, para cuando disparas cabe mas decir. Tambien este puede ser llamado con el comando fullupdate dado que este comando resetea el valor de m_pClientActiveItem así provocando una desigualdad con m_pActiveItem y llamar la funcion que ejecute CurWeapon al cliente. (Tambien llamado en la funcion Killed (al morir) y en RemovePlayerItems (al morir/uso de strip_user_weapons(touch a una entidad player_stripweapons)))
En resumen, CurWeapon es mantequilla y Deploy es cocacola, son cosas distintas mejor ahoralos xd en varios aportes le comentan que no es la manera correcta , que su plug no anda o siemplemente cositas y nunca los repara
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20/12/2018, 02:31 PM
(Última modificación: 20/12/2018, 02:32 PM por [R]ak. Edited 1 time in total.)
(20/12/2018, 02:20 PM)Alejandro escribió: https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=97411 leiste lo que te pasaron? esta perfectamente explicado
(20/12/2018, 02:14 AM)Chema escribió: Utiliza Ham_Item_Deploy para cambiar models.
te cito al chileno
meTaLiCroSS escribió:Deploy es la funcion del motor que designa los valores correspondientes al jugador indicando la nueva arma que vas a sostener/ver/mantener. Aqui es donde directamente se setean modelos, la extension de la animacion de holding, y algunos timers.
CurWeapon es un message que el servidor envia al jugador para que este pueda actualizar su HUD correspondiendo al arma que lleva en su mano. Este es llamado cuando los valores de los offsets m_pActiveItem/m_pClientActiveItem son desiguales (osea, cuando el user cambia de arma, osea con la funcion Deploy, pero un frame más tarde) para así enviar el mensaje, Y para cuando el valor del offset m_pClip (balas del arma) es modificado, osea, para cuando disparas cabe mas decir. Tambien este puede ser llamado con el comando fullupdate dado que este comando resetea el valor de m_pClientActiveItem así provocando una desigualdad con m_pActiveItem y llamar la funcion que ejecute CurWeapon al cliente. (Tambien llamado en la funcion Killed (al morir) y en RemovePlayerItems (al morir/uso de strip_user_weapons(touch a una entidad player_stripweapons)))
En resumen, CurWeapon es mantequilla y Deploy es cocacola, son cosas distintas
CurWeapon no es la forma correcta para asignar un model
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Por qué en Ham_Spawn_Post condicionas si no está vivo si por ende la función se cumple después de revivir.
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(21/12/2018, 03:09 AM)Cristian escribió: Por qué en Ham_Spawn_Post condicionas si no está vivo si por ende la función se cumple después de revivir.
no lo corregira checa sus ultimos 4 aportes, aportes kk o no sirven o mal echos
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