Slay+Susto
#1
Estrella 
Bueno Este Plugin Fue simplemente cambiado los Precache sound y model a sprite ^^ Es Un Simple Slay Solo que con una sorpresita o como le digo la "Fea" :l averiguenlo Ustedes Gran sonrisa

Fue Sacado del Shoopslay y solo editado los precaches

Código PHP:
#include <amxmodx>
#include <amxmisc>
#include <fakemeta>
#include <hamsandwich>

new const PLUGIN[]  = "Exorcista Slay";
new const 
VERSION[] = "1.5";
new const 
AUTHOR[]  = "hlstriker"//Nombre Original del Author ¬¬

new g_iMaxplayers;
#define MAX_PLAYERS 32

#define POWERUP_GOD_OFFSET 271
#define POWERUP_GOD_LINUX_DIFF 3

new bool:g_bBeingShooped[MAX_PLAYERS+1];
new 
Float:g_flAngles[MAX_PLAYERS+1][3];
new 
Float:g_flSpawnOrigin[MAX_PLAYERS+1][3];

#define NUM_EXPLOSIONS 7
#define SHOOPS_ID 9281

#define DISTANCE_SHOOP 165.0
new Float:g_flShoopMins[3] = {-15.0, -15.0, -15.0}; // No smaller than: Vector(-16, -16, -18)
new Float:g_flShoopMaxs[3] = {15.015.015.0}; // No bigger than: Vector( 16,  16,  18)

new const SHOOP_MODEL[] = "sprites/Fea.spr" // Sprite puede variar ruta
new const SHOOP_SOUND[] = "Fea.wav" //Sonido Puede variar Ruta

new g_iExplosion;
new 
g_iBeam;
new const 
EXPLOSION_SPRITE[] = "sprites/explode1.spr";
new const 
BEAM_SPRITE[] = "sprites/xbeam3.spr"

public 
plugin_init()
{
    
register_plugin(PLUGINVERSIONAUTHOR);
    
register_cvar("shoopslay_version"VERSIONFCVAR_SERVER|FCVAR_SPONLY);
    
register_forward(FM_ClientKill"fwd_ClientKill");
    
RegisterHam(Ham_Player_PreThink"player""fwd_Player_PreThink");
    
RegisterHam(Ham_TakeDamage"player""fwd_TakeDamage");
    
RegisterHam(Ham_Think"info_target""fwd_Think");
    
    
register_logevent("hook_RoundStart"2"1=Round_Start");
    
register_event("CurWeapon""hook_CurWeapon""be""1=1");
    
register_event("ResetHUD""hook_ResetHUD""be");
    
register_clcmd("fullupdate""hook_BlockCommand");
    
    
register_concmd("amx_fea""CmdShoopSlay"ADMIN_SLAY"<name or #userid or @all>");
    
    
g_iMaxplayers get_maxplayers();
}

public 
plugin_precache()
{
    
g_iExplosion precache_model(EXPLOSION_SPRITE);
    
g_iBeam precache_model(BEAM_SPRITE);
    
precache_model(SHOOP_MODEL);
    
precache_sound(SHOOP_SOUND);
}

public 
client_disconnect(iClient)
    
g_bBeingShooped[iClient] = false;

public 
fwd_TakeDamage(iVictimiInflictoriAttackerFloat:flDamageiDmgBits)
{
    if(
g_bBeingShooped[iVictim])
        return 
HAM_SUPERCEDE;
    
    if(
<= iAttacker <= g_iMaxplayers)
    {
        if(
g_bBeingShooped[iAttacker])
            return 
HAM_SUPERCEDE;
    }
    
    return 
HAM_IGNORED;
}

public 
hook_RoundStart()
{
    for(new 
i=1i<=g_iMaxplayersi++)
    {
        if(
g_bBeingShooped[i])
            
set_task(0.1"task_ResetSpeed"i);
    }
}

public 
task_ResetSpeed(iClient)
    
engfunc(EngFunc_SetClientMaxspeediClient0.1);

public 
hook_CurWeapon(iClient)
{
    if(
g_bBeingShooped[iClient])
        
engfunc(EngFunc_SetClientMaxspeediClient0.1);
}

public 
fwd_ClientKill(iClient)
{
    if(
g_bBeingShooped[iClient])
        return 
FMRES_SUPERCEDE;
    return 
FMRES_IGNORED;
}

public 
hook_ResetHUD(iClient)
    
set_task(0.4"task_Spawn"iClient);

public 
task_Spawn(iClient)
    
pev(iClientpev_origing_flSpawnOrigin[iClient]);

public 
hook_BlockCommand()
    return 
PLUGIN_HANDLED;

public 
CmdShoopSlay(iClientiLeveliCid)
{
    if(!
cmd_access(iClientiLeveliCid2))
        return 
FMRES_IGNORED;
    
    new 
szArg[32];
    
    
read_argv(1szArgsizeof(szArg)-1);
    
    if(
equali(szArg"@all"))
    {
        
ShoopSlayAll(iClient);
        return 
FMRES_IGNORED;
    }
    
    new 
iVictim cmd_target(iClientszArgCMDTARGET_OBEY_IMMUNITY CMDTARGET_ALLOW_SELF CMDTARGET_ONLY_ALIVE);
    
    if(!
iVictim)
        return 
FMRES_IGNORED;
    
    if(
g_bBeingShooped[iVictim])
    {
        
console_print(iClient"[Fea] Este Usuario Ya lo ataco la Fea.");
        return 
FMRES_IGNORED;
    }
    
    
ShoopSlay(iVictim);
    
    new 
szAuthID[32], szName2[32], szAuthID2[32], szName[32];
    
get_user_authid(iClientszAuthIDsizeof(szAuthID)-1);
    
get_user_name(iClientszNamesizeof(szName)-1);
    
get_user_authid(iVictimszAuthID2sizeof(szAuthID2)-1);
    
get_user_name(iVictimszName2sizeof(szName2)-1);
    
    
log_amx("Cmd: ^"%s<%d><%s><>^" fea ^"%s<%d><%s><>^""szNameget_user_userid(iClient), szAuthIDszName2get_user_userid(iVictim), szAuthID2);
    
    
show_activity_key("ADMIN_SLAY_1""ADMIN_SLAY_2"szNameszName2);
    
    
console_print(iClient"[AMXX] %L"iClient"CLIENT_SLAYED"szName2);
    
    return 
FMRES_IGNORED;
}

ShoopSlayAll(iClient)
{
    new 
bool:bSlayed;
    for(new 
i=1i<=g_iMaxplayersi++)
    {
        if(
g_bBeingShooped[i] || == iClient || !is_user_alive(i) || access(iADMIN_IMMUNITY))
            continue;
        
        
ShoopSlay(i);
        
bSlayed true;
    }
    
    if(
bSlayed)
    {
        new 
szAuthID[32], szName[32];
        
get_user_authid(iClientszAuthIDsizeof(szAuthID)-1);
        
get_user_name(iClientszNamesizeof(szName)-1);
        
        
log_amx("Cmd: ^"%s<%d><%s><>^" shoopslay ^"%s<><><>^""szNameget_user_userid(iClient), szAuthID"@all");
        
        
show_activity_key("ADMIN_SLAY_1""ADMIN_SLAY_2"szName"@all");
        
        
console_print(iClient"[AMXX] %L"iClient"CLIENT_SLAYED""@all");
    }
    else
        
console_print(iClient"[ERROR] There are no valid players to slay.");
}

ShoopSlay(iVictim)
{
    
// Freeze victim
    
set_pev(iVictimpev_movetypeMOVETYPE_NOCLIP);
    
set_pev(iVictimpev_solidSOLID_NOT);
    
set_pev(iVictimpev_velocityFloat:{0.0,0.0,0.0});
    
engfunc(EngFunc_SetClientMaxspeediVictim0.1);
    
    static 
Float:flVictimOrigin[3];
    
pev(iVictimpev_originflVictimOrigin);
    
    static 
Float:flShoopOrigin[3], bool:bShouldSpawnbool:bMoveToSpawn;
    
bShouldSpawn false;
    
bMoveToSpawn false;
    
    if(
CanShoopSpawn(iVictimflVictimOriginflShoopOrigin))
        
bShouldSpawn true;
    else
    {
        
// See if Shoop can spawn near where the victim spawned, if so move victim
        
if(CanShoopSpawn(iVictimg_flSpawnOrigin[iVictim], flShoopOrigin))
        {
            
bMoveToSpawn true;
            
bShouldSpawn true;
        }
    }
    
    static 
iShoopFloat:flAngles[3];
    if(
bShouldSpawn)
    {
        
// Spawn Shoop
        
iShoop SpawnShoop(iVictimflShoopOrigin);
    }
    
    if(
iShoop)
    {
        if(
bMoveToSpawn)
        {
            
VectorCopy_Float(g_flSpawnOrigin[iVictim], flVictimOrigin);
            
engfunc(EngFunc_SetOriginiVictimflVictimOrigin);
        }
        
        
// Set shoops angles
        
get_angles_to_origin(flShoopOriginflVictimOriginflAngles);
        if(
flAngles[0] != 0.0)
            
flAngles[1] += 180.0;
        
set_pev(iShooppev_anglesflAngles);
        
        
// Make victim look at Shoop
        
g_bBeingShooped[iVictim] = true;
        
        
get_angles_to_origin(flVictimOriginflShoopOriginflAngles);
        
        if(
flAngles[0] > 250)
            
flAngles[0] = 89.0;
        else if(
flAngles[0] > 70)
            
flAngles[0] = -89.0;
        
        
VectorCopy_Float(flAnglesg_flAngles[iVictim]);
        
set_pev(iVictimpev_anglesflAngles);
        
set_pev(iVictimpev_fixangle1);
        
        
set_pev(iShooppev_nextthinkget_gametime() + 0.1);
    }
    else
    {
        
// Slay player without using Shoop
        
set_pdata_float(iVictimPOWERUP_GOD_OFFSET0.0POWERUP_GOD_LINUX_DIFF); // Remove god in TFC when set with a power up
        
set_pev(iVictimpev_takedamageDAMAGE_AIM);
        
ExecuteHam(Ham_TakeDamageiVictim009999.00);
    }
}

public 
fwd_Player_PreThink(iClient)
{
    if(
g_bBeingShooped[iClient])
    {
        
set_pev(iClientpev_anglesg_flAngles[iClient]);
        
set_pev(iClientpev_fixangle1);
    }
}

public 
fwd_Think(iEnt)
{
    if(!
pev_valid(iEnt))
        return 
FMRES_IGNORED;
    
    if(
pev(iEntpev_iuser4) == SHOOPS_ID)
    {
        static 
iVictim;
        
iVictim pev(iEntpev_owner);
        
        static 
Float:flShoopOrigin[3];
        
pev(iEntpev_originflShoopOrigin);
        
        if(!
g_bBeingShooped[iVictim])
        {
            
// Victim is invalid now, Remove Shoop
            
ShoopTeleportEffect(flShoopOrigin);
            
set_pev(iEntpev_flagsFL_KILLME);
            return 
FMRES_HANDLED;
        }
        
        static 
iThinkNum;
        
iThinkNum pev(iEntpev_iuser3);
        
        if(!
iThinkNum)
        {
            
// Shoops sound
            
engfunc(EngFunc_EmitSoundiEntCHAN_BODYSHOOP_SOUNDVOL_NORMATTN_NORM0PITCH_NORM);
            
set_pev(iEntpev_iuser3iThinkNum+1);
            
set_pev(iEntpev_nextthinkget_gametime() + 2.6);
            return 
FMRES_HANDLED;
        }
        
        if(
iThinkNum == NUM_EXPLOSIONS)
        {
            
// Remove Shoop on next think and slay player
            
set_pdata_float(iVictimPOWERUP_GOD_OFFSET0.0POWERUP_GOD_LINUX_DIFF); // Remove god in TFC when set with a power up
            
set_pev(iVictimpev_takedamageDAMAGE_AIM);
            
ExecuteHam(Ham_TakeDamageiVictimiEntiEnt9999.00);
            
            
set_pev(iEntpev_iuser3iThinkNum+1);
            
set_pev(iEntpev_nextthinkget_gametime() + 0.5);
            return 
FMRES_HANDLED;
        }
        else if(
iThinkNum NUM_EXPLOSIONS)
        {
            
// Remove Shoop
            
ShoopTeleportEffect(flShoopOrigin);
            
set_pev(iEntpev_flagsFL_KILLME);
            
g_bBeingShooped[iVictim] = false;
            return 
FMRES_HANDLED;
        }
        
        static 
Float:flVictimOrigin[3];
        
pev(iVictimpev_originflVictimOrigin);
        
        if(
iThinkNum == 1)
        {
            
// Shoot Beam
            
set_pev(iEntpev_sequence0);
            
ShoopsBeam(flVictimOriginflShoopOrigin);
        }
        
        
// Explosion
        
ShowExplosion(g_iExplosion1012flVictimOrigin);
        
        
set_pev(iEntpev_iuser3iThinkNum+1);
        
set_pev(iEntpev_nextthinkget_gametime() + 0.1);
    }
    
    return 
FMRES_HANDLED;
}

ShoopTeleportEffect(const Float:flOrigin[3])
{
    static 
iOrigin[3];
    
iOrigin[0] = floatround(flOrigin[0]);
    
iOrigin[1] = floatround(flOrigin[1]);
    
iOrigin[2] = floatround(flOrigin[2]);
    
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYiOrigin);
    
write_byte(TE_TELEPORT);
    
write_coord(iOrigin[0]);
    
write_coord(iOrigin[1]);
    
write_coord(iOrigin[2]);
    
message_end();
}

SpawnShoop(iVictim, const Float:flShoopOrigin[3])
{
    
// Spawn Shoop
    
new iShoop engfunc(EngFunc_CreateNamedEntityengfunc(EngFunc_AllocString"info_target"));
    
dllfunc(DLLFunc_SpawniShoop);
    
    
set_pev(iShooppev_movetypeMOVETYPE_FLY);
    
set_pev(iShooppev_solidSOLID_NOT);
    
    
engfunc(EngFunc_SetModeliShoopSHOOP_MODEL);
    
engfunc(EngFunc_SetSizeiShoopg_flShoopMinsg_flShoopMaxs);
    
engfunc(EngFunc_SetOriginiShoopflShoopOrigin);
    
    
set_pev(iShooppev_classname"Headshot FEA");
    
    
set_pev(iShooppev_sequence3);
    
set_pev(iShooppev_framerate1.0);
    
    
set_pev(iShooppev_iuser4SHOOPS_ID);
    
set_pev(iShooppev_owneriVictim);
    
    
ShoopTeleportEffect(flShoopOrigin);
    
    return 
iShoop;
}

CanShoopSpawn(iVictim, const Float:flVictimOrigin[3], Float:flShoopOrigin[3])
{
    static 
iAxisSequence[] = {2,0,1,0,1,2};
    static 
iAxisSign[sizeof(iAxisSequence)] = {1,1,1,-1,-1,-1};
    static 
bool:bAxisMins[sizeof(iAxisSequence)] = {false,false,false,true,true,true};
    new 
iAxis;
    
    for(new 
i=0i<sizeof(iAxisSequence); i++)
    {
        
iAxis iAxisSequence[i]
        
        
VectorCopy_Float(flVictimOriginflShoopOrigin);
        
flShoopOrigin[iAxis] += (DISTANCE_SHOOP g_flShoopMaxs[iAxis] + 1) * iAxisSign[i]
        if(
IsShoopsHullVacant(iVictimflVictimOriginflShoopOriginiAxisbAxisMins[i]))
            return 
true;
    }
    
    return 
false;
}

ShoopsBeam(const Float:flStartOrigin[3], const Float:flEndOrigin[3])
{
    static 
iStartOrigin[3];
    
iStartOrigin[0] = floatround(flStartOrigin[0]);
    
iStartOrigin[1] = floatround(flStartOrigin[1]);
    
iStartOrigin[2] = floatround(flStartOrigin[2]);
    
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYiStartOrigin);
    
write_byte(TE_BEAMPOINTS);
    
write_coord(iStartOrigin[0]);
    
write_coord(iStartOrigin[1]);
    
write_coord(iStartOrigin[2]);
    
write_coord(floatround(flEndOrigin[0]));
    
write_coord(floatround(flEndOrigin[1]));
    
write_coord(floatround(flEndOrigin[2]));
    
write_short(g_iBeam);
    
write_byte(1); // starting frame
    
write_byte(1); // frame rate in 0.1's
    
write_byte(NUM_EXPLOSIONS); // life in 0.1's
    
write_byte(210); // line width in 0.1's
    
write_byte(1); // noise amplitude in 0.01's
    
write_byte(12); // r
    
write_byte(109); // g
    
write_byte(190); // b
    
write_byte(255); // brightness
    
write_byte(50); // scroll speed
    
message_end();
}

IsShoopsHullVacant(iVictim, const Float:flVictimOrigin[3], Float:flShoopOrigin[3], iAxisbool:bIsMins)
{
    
TraceLine_GetEndOrigin(flVictimOriginiVictimflShoopOrigin);
    
    new 
Float:flDistance;
    if(
bIsMins)
        
flShoopOrigin[iAxis] -= g_flShoopMins[iAxis];
    else
        
flShoopOrigin[iAxis] -= g_flShoopMaxs[iAxis];
    
flDistance get_distance_f(flVictimOriginflShoopOrigin);
    
    if(
flDistance DISTANCE_SHOOP)
        return 
false;
    
    
//if(!IsBBoxHullVacant(flShoopOrigin, g_flShoopMins, g_flShoopMaxs, iVictim))
    //    return false;
    
    
engfunc(EngFunc_TraceHullflShoopOriginflShoopOrigin0HULL_HEADiVictim0);
    if(!
get_tr2(0TR_InOpen))
        return 
false;
    
    return 
true;
}

stock get_angles_to_origin(const Float:flFromOrigin[3], const Float:flToOrigin[3], Float:flAngles[3])
{
    
flAngles[0] = flToOrigin[0] - flFromOrigin[0];
    
flAngles[1] = flToOrigin[1] - flFromOrigin[1];
    
flAngles[2] = flToOrigin[2] - flFromOrigin[2];
    
engfunc(EngFunc_VecToAnglesflAnglesflAngles);
}

stock IsBBoxHullVacant(const Float:flOrigin[3], const Float:flMins[3], const Float:flMaxs[3], iSkip)
{
    new 
Float:flVerticesOrigins[8][3], i;
    
    for(
i=0i<sizeof(flVerticesOrigins); i++)
    {
        
flVerticesOrigins[i][0] = flOrigin[0];
        
flVerticesOrigins[i][1] = flOrigin[1];
        
flVerticesOrigins[i][2] = flOrigin[2];
    }
    
    
// Get the bottom vertices
    
flVerticesOrigins[0][0] += flMins[0];
    
flVerticesOrigins[0][1] += flMaxs[1];
    
flVerticesOrigins[0][2] += flMins[2];
    
    
flVerticesOrigins[1][0] += flMaxs[0];
    
flVerticesOrigins[1][1] += flMaxs[1];
    
flVerticesOrigins[1][2] += flMins[2];
    
    
flVerticesOrigins[2][0] += flMaxs[0];
    
flVerticesOrigins[2][1] += flMins[1];
    
flVerticesOrigins[2][2] += flMins[2];
    
    
flVerticesOrigins[3][0] += flMins[0];
    
flVerticesOrigins[3][1] += flMins[1];
    
flVerticesOrigins[3][2] += flMins[2];
    
    
// Get the top vertices
    
flVerticesOrigins[4][0] += flMins[0];
    
flVerticesOrigins[4][1] += flMaxs[1];
    
flVerticesOrigins[4][2] += flMaxs[2];
    
    
flVerticesOrigins[5][0] += flMaxs[0];
    
flVerticesOrigins[5][1] += flMaxs[1];
    
flVerticesOrigins[5][2] += flMaxs[2];
    
    
flVerticesOrigins[6][0] += flMaxs[0];
    
flVerticesOrigins[6][1] += flMins[1];
    
flVerticesOrigins[6][2] += flMaxs[2];
    
    
flVerticesOrigins[7][0] += flMins[0];
    
flVerticesOrigins[7][1] += flMins[1];
    
flVerticesOrigins[7][2] += flMaxs[2];
    
    new 
Float:flFractionTotalFloat:flFraction;
    
// Trace lines to make edges on the bottom face
    
for(i=0i<=3i++)
    {
        if(
== 3)
            
engfunc(EngFunc_TraceLineflVerticesOrigins[i], flVerticesOrigins[0], 0iSkip0);
        else
            
engfunc(EngFunc_TraceLineflVerticesOrigins[i], flVerticesOrigins[i+1], 0iSkip0);
        
        
get_tr2(0TR_flFractionflFraction);
        
flFractionTotal += flFraction;
    }
    
    
// Trace lines to make edges on the top face
    
for(i=4i<=7i++)
    {
        if(
== 7)
            
engfunc(EngFunc_TraceLineflVerticesOrigins[i], flVerticesOrigins[4], 0iSkip0);
        else
            
engfunc(EngFunc_TraceLineflVerticesOrigins[i], flVerticesOrigins[i+1], 0iSkip0);
        
        
get_tr2(0TR_flFractionflFraction);
        
flFractionTotal += flFraction;
    }
    
    
// Trace 4 lines to make the edges going from bottom vertices to top
    
for(i=0i<=3i++)
    {
        
engfunc(EngFunc_TraceLineflVerticesOrigins[i], flVerticesOrigins[i+4], 0iSkip0);
        
get_tr2(0TR_flFractionflFraction);
        
flFractionTotal += flFraction;
    }
    
    if(
flFractionTotal 12)
        return 
false;
    
    return 
true;
}

stock VectorCopy_Float(const Float:flVecOriginal[3], Float:flVecCopy[3])
{
    
flVecCopy[0] = flVecOriginal[0];
    
flVecCopy[1] = flVecOriginal[1];
    
flVecCopy[2] = flVecOriginal[2];
}

stock TraceLine_GetEndOrigin(const Float:flStartOrigin[3], iSkipFloat:flEndOrigin[3])
{
    
engfunc(EngFunc_TraceLineflStartOriginflEndOrigin0iSkip0);
    
get_tr2(0TR_vecEndPosflEndOrigin);
}

stock ShowExplosion(iSpriteiScaleiFrameRate, const Float:flOrigin[3])
{
    static 
iOrigin[3];
    
iOrigin[0] = floatround(flOrigin[0]);
    
iOrigin[1] = floatround(flOrigin[1]);
    
iOrigin[2] = floatround(flOrigin[2]);
    
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYiOrigin);
    
write_byte(TE_EXPLOSION);
    
write_coord(iOrigin[0]);
    
write_coord(iOrigin[1]);
    
write_coord(iOrigin[2]);
    
write_short(iSprite);
    
write_byte(iScale);
    
write_byte(iFrameRate);
    
write_byte(0);
    
message_end();



Recursos
.rar   Fea.rar (Tamaño: 44.71 KB / Descargas: 507)

Foto
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#2
Good

Lo hiciste vos ?

PD : podes mostras imagenes ? Whatdone
(10/10/2014, 06:38 PM)RauliTop escribió:
(10/10/2014, 04:40 PM)ivan escribió: no sabía que se podia poner los iconos gestuales cuando das reputacion negativa/positiva.
ui, peligro...
pronto habrán reputaciones de ivan:
hace muy muy muii DafuqYao mingGenius buenos Thats what she saidtutoriales Proud me encataan Whatever
Responder
#3
no se puede compilar me tira el siguiente error
<27> error 010: invalid function declaration
<28> error 010: invalid function declaration
hasta donde llegamos hoy?
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#4
Código PHP:
new const SHOOP_MODEL[] = "sprites/Fea.spr"; Sprite puede variar ruta
new const SHOOP_SOUND
[] = "Fea.wav"; Sonido Puede variar Ruta 
------------------------------------------------------------------------>
Código PHP:
new const SHOOP_MODEL[] = "sprites/Fea.spr"//Sprite puede variar ruta
new const SHOOP_SOUND[] = "Fea.wav"//Sonido Puede variar Ruta 

Buen plugin Roflmao
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#5
Podríamos ser más coherentes a la hora de publicar un nuevo plugin ??

Esto iría en aportes. Ya que para un plugin, no va para nada. Es mi opinión.
Free agent - Vendo plugins, mods o apps del foro IPB (Invision community)
Contactarme vía Discord >>> AtselTV#8202
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#6
osea tu eres el creador de shoopslay? *Sarcasmo*

entonces porque te pones de author?
[Imagen: bvpq9q-6.png]

NO DOY AYUDA VIA MENSAJE PRIVADO

* Si requieres algún servicio de pago puedes contactarme vía MP o en mi facebook
Responder
#7
(09/08/2014, 02:25 AM)kikizon2 escribió: osea tu eres el creador de shoopslay? *Sarcasmo*

entonces porque te pones de author?

Me Puse de autor porque es una version mejorada osea la original trai un bug que aveses daba Noclip :l Bueno Bug eliminado, tambien el soun fue cortado por mi y el spr echo por mi :l por eso y el desbug puse version 1.5 pa actualizacion etc

Proud
Responder
#8
(09/08/2014, 02:39 AM)FocaKKK escribió:
(09/08/2014, 02:25 AM)kikizon2 escribió: osea tu eres el creador de shoopslay? *Sarcasmo*

entonces porque te pones de author?

Me Puse de autor porque es una version mejorada osea la original trai un bug que aveses daba Noclip :l Bueno Bug eliminado, tambien el soun fue cortado por mi y el spr echo por mi :l por eso y el desbug puse version 1.5 pa actualizacion etc

Proud

no es desbug es fix, y concuerdo con CSAxel deberia ir en aportes, el plugin ya existia mi comunidad lo usa, pacman, pero esta bien brother, yo quieria ponerle eso del exorcista la sprite y el sound, jejej, pero no lo habia hecho jeeje pacman

thanks.-

PD: No sabia que daba noclip 0.0
Competitive/Face it Pick Up Game (PUG) servidor de prueba: 45.77.94.109:27016 Click para Entrar
[Imagen: b_350_20_5A6C3E_383F2D_D2E1B5_2E3226.png]

(14/08/2015, 10:15 PM)Sugisaki escribió: "El mundo es caotico, irracional e injusto. No tiene ningun significado"
Palabras que desde hace mucho tiempo he buscado para describir, ¿Que es el mundo?
Crab

Código PHP:
if(ayuda && free)
{
    exit();

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#9
(08/08/2014, 10:11 PM)K.- escribió: Good

Lo hiciste vos ?

PD : podes mostras imagenes ? Whatdone

Ya Actualize el Post Ve la foto ^^Thats what she said
Responder
#10
(09/08/2014, 02:39 AM)FocaKKK escribió:
(09/08/2014, 02:25 AM)kikizon2 escribió: osea tu eres el creador de shoopslay? *Sarcasmo*

entonces porque te pones de author?

Me Puse de autor porque es una version mejorada osea la original trai un bug que aveses daba Noclip :l Bueno Bug eliminado, tambien el soun fue cortado por mi y el spr echo por mi :l por eso y el desbug puse version 1.5 pa actualizacion etc

Proud

Por mas mierda que hagas esas pequeñas boludeces es un delito robar autor, te queda claro? Esto deberia ser borrado..
(08/10/2014, 10:50 PM)meTaLiCroSS escribió: Siento que en este foro viven en una competencia, en vez de preocuparse del contenido se preocupan de la gente, nisiquiera de eso, de sus actitudes por muy buenas o malas que sean, que clase de convivencia se puede llegar con aquello? Siempre la misma mierda en todos lados, progresen de una vez

**************************************************

Como hacer una Base de Datos para Sistema de Cuentas by r0ma
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#11
(09/08/2014, 02:26 PM)FocaKKK escribió:
(08/08/2014, 10:11 PM)K.- escribió: Good

Lo hiciste vos ?

PD : podes mostras imagenes ? Whatdone

Ya Actualize el Post Ve la foto ^^Thats what she said

podes ponerlas aca asi directamente , se quien aparece :_ es la boluda esa :_ yo me traumo con eso :_
(10/10/2014, 06:38 PM)RauliTop escribió:
(10/10/2014, 04:40 PM)ivan escribió: no sabía que se podia poner los iconos gestuales cuando das reputacion negativa/positiva.
ui, peligro...
pronto habrán reputaciones de ivan:
hace muy muy muii DafuqYao mingGenius buenos Thats what she saidtutoriales Proud me encataan Whatever
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#12
[Disculpen Por Revivir Pero]...

Menos mal que tengo un visualizador de .spr WhateverWhatever
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#13
Hola esta muy bueno el Fuck yeah plugin yo lo puse en el half life y me da un error cuando
spawenea de nuevo el jugador despues que lo mato con el slay se queda trabadoDafuq
no se puede mover pero si apuntar como soluciono eso ??
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#14
Luego subiré el original es copia ese del que modifique yo, La llamada Mona el sprite lo cree yo Sonrisa
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#15
Trolleyes Que te puedo decir jajajajajaja que cagues. pero es algo muy buenooo Proud
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#16
Como no sos el autor del plugin, unapproved.
[Imagen: paypalqr.png]
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