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Temp Entity Codes // Copiar & Pegar.
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Mensaje: #1
Temp Entity Codes // Copiar & Pegar.
Este es el post de Temp Entity de xLeoNNN.

Hola, hago esta guía, tutorial, snnipet, como lo quieran llamar con algunos temp entity para llegar y copiar.

por que para llegar y copiar ?
simplemente por que es una paja estar haciendo los codes y borrando los //, aparte que dejo unas imágenes de como hacerlos. Ahh, y también por que no todos saben muy bien los valores de los write_* de estos codes encontrados en message_const.inc .

bueno empecemos:

Resources a usar:

Código PHP:
new g_ExpSprg_smokeSprg_lightingSprsprite_flaresprite_beamic_particlesmodel_gibsg_bubbles

new const EXPLO_SPRITE[] = "sprites/zerogxplode.spr"
new const SMOKE_SPRITE[] = "sprites/steam1.spr"
new const LIGHTING_SPRITE[] = "sprites/lgtning.spr"

public plugin_precache()
{
    
line precache_model("sprites/white.spr")
    
g_ExpSpr precache_model(EXPLO_SPRITE)
    
g_smokeSpr precache_model(SMOKE_SPRITE)
    
g_lightingSpr precache_model(LIGHTING_SPRITE)
    
sprite_flare precache_model("sprites/flare6.spr")
    
sprite_beam precache_model("sprites/laserbeam.spr")
    
ic_particles    precache_model("sprites/glow01.spr")
    
model_gibs precache_model("models/hgibs.mdl")
    
g_bubbles precache_model("sprites/bubble.spr")


TE_DLIGHT: Aura que ilumina el entorno de una entidad. Es llamado cada 0.1 segundos

Test:
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)
        
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLESVC_TEMPENTITY_id)
write_byte(TE_DLIGHT// TE id
engfunc(EngFunc_WriteCoordorigin[0]) // x
engfunc(EngFunc_WriteCoordorigin[1]) // y
engfunc(EngFunc_WriteCoordorigin[2]) // z
write_byte(70// radius
write_byte(255// r
write_byte(0// g
write_byte(0// b
write_byte(3// life
write_byte(0// decay rate
message_end() 

TE_BEAMENTPOINT: Linea que une 2 entidades, una válida (classname o player) y la otra no (cualquier otro origin)

Image
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)

message_beginMSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY)
write_byte (TE_BEAMENTPOINT)
write_short(id 0x1000// lean el comentario de abajo :D
write_coord (origin[0])        // Start X
write_coord (origin[1])        // Start Y
write_coord (origin[2])        // Start Z
write_short(line)        // Sprite
write_byte (1)              // Start frame                
write_byte (10)             // Frame rate                    
write_byte (1)            // Life
write_byte (5)           // Line width                
write_byte (0)            // Noise
write_byte (255)         // Red
write_byte (0)        // Green
write_byte (0)        // Blue
write_byte (150)             // Brightness                    
write_byte (25)              // Scroll speed                    
message_end() 

TE_BEAMPOINT: Línea que une 2 entidades (origin)

Kiske:
En el TE_BEAMENTPOINT el write_short(id | 0x1000) es la posición desde la que sale el sprite indicado.
El 0x1000 es desde la punta del arma actual (si estás con cuchillo , granadas o la C4 en mano sale desde el centro del jugador el sprite)

Image
Image

Código PHP:
new PlayerOrigin[3], EndOrigin[3]
get_user_origin(idPlayerOrigin1// Origin del player    get_user_origin(id, EndOrigin, 3) // Origin del AIM del player
        
message_begin(MSG_ONE_UNRELIABLE,SVC_TEMPENTITY {0,0,0},id)
write_byte(TE_BEAMPOINTS// TE_
write_coord(PlayerOrigin[0])    //X // starting pos
write_coord(PlayerOrigin[1])    //Y
write_coord(PlayerOrigin[2])    //Z
write_coord(EndOrigin[0])    //X // ending pos
write_coord(EndOrigin[1])    //Y
write_coord(EndOrigin[2])    //Z
write_short(line)    // sprite index
write_byte (1)      // Start frame                
write_byte (10)     // Frame rate                    
write_byte (1)       // Life
write_byte (5)     // Line width                
write_byte (0)      // Noise
write_byte(255)        // red
write_byte(0)   // green
write_byte(0)    // blue
write_byte(150// brightness
write_byte(25// scroll speed in 0.1's
message_end() 

TE_TAREXPLOSION: Explosión del juego Quake2 con sonido (traducción del inc)

Image
Image
Image

Código PHP:
new originF[3]
get_user_origin(idoriginF3)
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYoriginF0)
write_byte(TE_TAREXPLOSION// TE_
write_coord(originF[0]) // X
write_coord(originF[1]) // Y
write_coord(originF[2]) // Z
message_end() 

TE_EXPLOSION: Explosión normal del CS, véase el ejemplo de la HE-GRENADE.

Image
Image

Código PHP:
new originF[3]
get_user_origin(idoriginF3)

message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYoriginF0)
write_byte(TE_EXPLOSION)
write_coord(originF[0]) // X
write_coord(originF[1]) // Y
write_coord(originF[2]) // Z
write_short(g_ExpSpr// sprite
write_byte(40// scale in 0.1
write_byte(10// framerate
write_byte(0// flags
message_end() 

TE_SMOKE: Efecto de humo simple, véase el ejemplo de la HE-GRENADE.

Image
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)

message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYorigin)
write_byte(TE_SMOKE// TE id
write_coord(origin[0]) // x
write_coord(origin[1]) // y
write_coord(origin[2]-50// z
write_short(g_smokeSpr// sprite
write_byte(random_num(5060)) // scale
write_byte(random_num(1020)) // framerate
message_end() 

TE_SPARKS: Efecto simple de chispas, véase el ejemplo al disparar a un metal (CS)

Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYorigin)
write_byte(TE_SPARKS// TE_
write_coord(origin[0]) // X
write_coord(origin[1]) // Y 
write_coord(origin[2]) // Z
message_end() 

TE_LAVASPLASH: Efecto muy bueno de partículas (Quake 1)

Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYorigin)
write_byte(TE_LAVASPLASH// TE_
write_coord(origin[0]) // X
write_coord(origin[1]) // Y
write_coord(origin[2]) // Z
message_end() 
TE_TELEPORT: ejemplo simple de teletransportación de Quake 1

Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYorigin)
write_byte(TE_TELEPORT// TE_
write_coord(origin[0]) // X
write_coord(origin[1]) // Y
write_coord(origin[2]) // Z
message_end() 

TE_EXPLOSION2: explosión pequeña de partículas de colores amarillos/cafes.

Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYorigin)
write_byte(TE_EXPLOSION2// TE_
write_coord(origin[0]) // X
write_coord(origin[1]) // Y
write_coord(origin[2]) // Z
write_byte(188// start color 
write_byte(10// num colors 
message_end() 

TE_IMPLOSION: partículas que se reunen en un punto determinado

Image
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)

message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYorigin)
write_byte(TE_IMPLOSION// TE id
write_coord(origin[0]) // x
write_coord(origin[1]) // y
write_coord(origin[2]) // z
write_byte(128// radius
write_byte(20// count
write_byte(3// duration
message_end() 

TE_SPRITETRAIL: partículas (usando un sprite) que se dispersan con gravedad sobre el entorno.

Image
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin1)
    
message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_SPRITETRAIL)
write_coord(origin[0]) // Start X
write_coord(origin[1]) // Start Y
write_coord(origin[2]) // Start Z
write_coord(origin[0]) // End X
write_coord(origin[1]) // End Y
write_coord(origin[2]) // End Z
write_short(sprite_flare// sprite
write_byte(5// count
write_byte(1// life
write_byte(3// scale
write_byte(34// velocity
write_byte(43// randomness of velocity
message_end() 

TE_SPRITETRAIL *2: Partículas (usando un sprite) con gravedad en linea recta entre 1 origin y otro (simplemente lo que cambie fue, en vez de repetir el origin de un jugador, use 2 origins, el del jugador (punto 1) y el del aim (origin 2)).

Código PHP:
new origin[3], EndOrigin[3]
get_user_origin(idorigin1)
get_user_origin(idEndOrigin3)

message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_SPRITETRAIL)
write_coord(origin[0]) // x
write_coord(origin[1]) // y
write_coord(origin[2]) // z
write_coord(EndOrigin[0]) // x
write_coord(EndOrigin[1]) // y
write_coord(EndOrigin[2]) // z
write_short(sprite_flare)
write_byte(30)
write_byte(2
write_byte(3
write_byte(0)
write_byte(0)
message_end() 

TE_BEAMTORUS: efecto parecido a TE_BEAMCYLINDER/TE_BEAMTORUS/TE_BEAMDISK, onda que se expande.

Image
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)
    
message_beginMSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY );
write_byteTE_BEAMTORUS );
write_coordorigin[0]); // Start X
write_coordorigin[1] ); // Start Y
write_coordorigin[2]); // Start Z
write_coordorigin[0] ); // End X
write_coordorigin[1] ); // End Y
write_coordorigin[2] + 850); // End Z
write_shortsprite_beam ); // sprite
write_byte); // Starting frame
write_byte0  ); // framerate * 0.1
write_byte); // life * 0.1
write_byte50 ); // width
write_byte); // noise
write_byte); // color r,g,b
write_byte255 ); // color r,g,b
write_byte); // color r,g,b
write_byte255 ); // brightness
write_byte); // scroll speed
message_end(); 

TE_BEAMDISK: efecto de disco que se expande por el entorno, dejando un pequeño rastro al centro de donde se genera el efecto por unos segundos.

Image
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)
    
message_beginMSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY );
write_byte(TE_BEAMDISK)
write_coordorigin[0]); // Start X
write_coordorigin[1] ); // Start Y
write_coordorigin[2]); // Start Z
write_coordorigin[0] ); // End X
write_coordorigin[1] ); // End Y
write_coordorigin[2] + 850); // End Z
write_short(sprite_beam// Sprite
write_byte(0// starting frame
write_byte(0// frame rate
write_byte(8// life
write_byte(50// life width
write_byte(0// noise amplitude
write_byte(255// r
write_byte(0// g
write_byte(0// b
write_byte(255// brightness
write_byte(0// scroll speed
message_end() 

TE_BEAMCYLINDER: onda que se expande desde un origin.

Código PHP:
new originF[3]
get_user_origin(idoriginF3)
    
message_begin(MSG_PVSSVC_TEMPENTITYoriginF0)
write_byte(TE_BEAMCYLINDER// TE id
write_coord(originF[0]) // x
write_coord(originF[1]) // y
write_coord(originF[2]) // z
write_coord(originF[0]) // x axis
write_coord(originF[1]) // y axis
write_coord(originF[2]+555// z axis
write_short(sprite_beam// sprite
write_byte(0// startframe
write_byte(0// framerate
write_byte(4// life
write_byte(60// width
write_byte(0// noise
write_byte(0// red
write_byte(0// green
write_byte(255// blue
write_byte(200// brightness
write_byte(0// speed
message_end() 

TE_BEAMFOLLOW: rastro que deja una entidad al moverse por el mapa.

Image

Código PHP:
message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_BEAMFOLLOW// TE id
write_short(id// entity
write_short(sprite_beam// sprite
write_byte(10// life
write_byte(10// width
write_byte(255// r
write_byte(0// g
write_byte(0// b
write_byte(200// brightness
message_end() 

TE_LARGEFUNNEL: efecto de partículas de color (verde y blancas creo) que se reunen en un punto, modificadas por un flag, 0 = se reunen, 1 = se expanden (o al revez creo. Ultimo write_short).

Image
Image
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)

message_beginMSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY );
write_byte(TE_LARGEFUNNEL)
write_coord(origin[0]) // X
write_coord(origin[1]) // Y
write_coord(origin[2]) // Z
write_short(ic_particles// sprite
write_short(0/1// flag
message_end() 

TE_BLOOD: simple efecto de sangre.

Image
Image

Código PHP:
new iOrigin[3]
get_user_origin(idiOrigin3)
    
message_begin(MSG_BROADCASTSVC_TEMPENTITY)
write_byte(TE_BLOOD)
write_coord(iOrigin[0]) // Start X
write_coord(iOrigin[1]) // Start Y
write_coord(iOrigin[2]) // Start Z
write_coord(iOrigin[0] + 20// End X
write_coord(iOrigin[1] + 20// End Y
write_coord(iOrigin[2] + 20// End Z
write_byte(70// color
write_byte(22// speed
message_end() 

TE_BREAKMODEL: model que se rompe en distintos trozos, luego desaparece.

Image
Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)

message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY); 
write_byte(TE_BREAKMODEL); // TE_
write_coord(origin[0]); // X
write_coord(origin[1]); // Y
write_coord(origin[2] + 24); // Z
write_coord(16); // size X
write_coord(16); // size Y
write_coord(16); // size Z
write_coord(random_num(-50,50)); // velocity X
write_coord(random_num(-50,50)); // velocity Y
write_coord(25); // velocity Z
write_byte(10); // random velocity
write_short(model_gibs); // sprite
write_byte(9); // count
write_byte(20); // life
write_byte(0x08); // flags
message_end(); 

respecto a los flags de este...

Arkshine:
TE_BREAKMODEL = Box of models ;
About the flags, here retrieved from the HLSDK :

// Break Model Defines

#define BREAK_TYPEMASK 0x4F
#define BREAK_GLASS 0x01
#define BREAK_METAL 0x02
#define BREAK_FLESH 0x04
#define BREAK_WOOD 0x08

#define BREAK_SMOKE 0x10
#define BREAK_TRANS 0x20
#define BREAK_CONCRETE 0x40
#define BREAK_2 0x80

But I don't know exactly what it does.
Edit: Actually it's possible that the material flag overwrites the model provided.

TE_BUBBLES: Efecto simple de burbujas con sprite, cantidad, tamaño, velocidad, etc.

Image

Código PHP:
new origin[3]  
get_user_origin(idorigin3
    
message_begin(MSG_BROADCAST ,SVC_TEMPENTITY)  
write_byte(TE_BUBBLES
write_coord(origin[0]) // Origin X (min start position)
write_coord(origin[1]) // Origin Y
write_coord(origin[2]) // Origin Z
write_coord(origin[0]) // Origin X (max start position)
write_coord(origin[1]) // Origin Y
write_coord(origin[2]) // Origin Z
write_coord(45)        // Float Height     
write_short(g_bubbles// Sprite Index
write_byte(6)           // Count            
write_coord(7)          // Speed   
message_end() 

TE_GUNSHOT: efecto no muy realista de municiones en la pared (al ser disparadas).

Image

Código PHP:
new origin[3]
get_user_origin(idorigin3)

message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY); 
write_byte(TE_GUNSHOT// TE_
write_coord(origin[0]) // Origin X
write_coord(origin[1]) // Origin Y
write_coord(origin[2]) // Origin Z
message_end() 

TE_BEAMRING: efecto de aro entre 2 entidades (NO ORIGIN!)

Image

Código PHP:
new targetbody
get_user_aiming
(idtargetbody// get end entity target
        
message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY); 
write_byte(TE_BEAMRING)
write_short(id// start entity
write_short(target// end entity
write_short(sprite_beam// sprite
write_byte (1)      // Start frame                
write_byte (10)     // Frame rate                    
write_byte (1)       // Life
write_byte (5)     // Line width                
write_byte (0)      // Noise
write_byte(255)        // red
write_byte(0)   // green
write_byte(0)    // blue
write_byte(150// brightness
write_byte(25// scroll speed in 0.1's
message_end() 

TE_BEAMSPRITE: simple efecto de beam (linea) con un sprite al final de este.

Image

Código PHP:
new origin[3], EndOrigin[3]
get_user_origin(idorigin1)
get_user_origin(idEndOrigin3)

message_begin(MSG_BROADCAST,SVC_TEMPENTITY); 
write_byte(TE_BEAMSPRITE)
write_coord(origin[0]) // Start X
write_coord(origin[1]) // Start Y
write_coord(origin[2]) // Start Z
write_coord(EndOrigin[0]) // End X
write_coord(EndOrigin[1]) // End Y
write_coord(EndOrigin[2]) // End Z
write_short(sprite_beam// line sprite
write_short(sprite_flare// end effect sprite
message_end() 

Bueno aca termina el tutorial, poco a poco iré agregando mas cosas, y si quedaron en duda respecto a los message_begin, aca les dejo una info de message_const.inc y no creo que sea necesaria traducirla.

Código PHP:
/* Destination types for message_begin() */
#define    MSG_BROADCAST               0        // Unreliable to all
#define    MSG_ONE                     1        // Reliable to one (msg_entity)
#define    MSG_ALL                     2        // Reliable to all
#define    MSG_INIT                    3        // Write to the init string
#define MSG_PVS                     4        // Ents in PVS of org
#define MSG_PAS                     5        // Ents in PAS of org
#define MSG_PVS_R                   6        // Reliable to PVS
#define MSG_PAS_R                   7        // Reliable to PAS
#define MSG_ONE_UNRELIABLE          8        // Send to one client, but don't put in reliable stream, put in unreliable datagram (could be dropped)
#define    MSG_SPEC                    9        // Sends to all spectator proxies

/* Hardcoded message types for message_begin() 
 * Look in the actual HLSDK for details!
 */
#define SVC_NOP                        1
#define SVC_DISCONNECT                2
#define SVC_EVENT                    3
#define SVC_VERSION                    4
#define SVC_SETVIEW                    5
#define SVC_SOUND                    6
#define SVC_TIME                    7
#define SVC_PRINT                    8
#define SVC_STUFFTEXT                9
#define SVC_SETANGLE                10
#define SVC_SERVERINFO                11
#define SVC_LIGHTSTYLE                12
#define SVC_UPDATEUSERINFO            13
#define SVC_DELTADESCRIPTION        14
#define SVC_CLIENTDATA                15
#define SVC_STOPSOUND                16
#define SVC_PINGS                    17
#define SVC_PARTICLE                18
#define SVC_DAMAGE                    19
#define SVC_SPAWNSTATIC                20
#define SVC_EVENT_RELIABLE            21
#define SVC_SPAWNBASELINE            22
#define SVC_TEMPENTITY                23
#define SVC_SETPAUSE                24
#define SVC_SIGNONNUM                25
#define SVC_CENTERPRINT                26
#define SVC_KILLEDMONSTER            27
#define SVC_FOUNDSECRET                28
#define SVC_SPAWNSTATICSOUND        29
#define SVC_INTERMISSION            30
#define SVC_FINALE                    31
#define SVC_CDTRACK                    32
#define SVC_RESTORE                    33
#define SVC_CUTSCENE                34
#define SVC_WEAPONANIM                35
#define SVC_DECALNAME                36
#define SVC_ROOMTYPE                37
#define SVC_ADDANGLE                38
#define SVC_NEWUSERMSG                39
#define SVC_PACKETENTITIES            40
#define SVC_DELTAPACKETENTITIES        41
#define SVC_CHOKE                    42
#define SVC_RESOURCELIST            43
#define SVC_NEWMOVEVARS                44
#define SVC_RESOURCEREQUEST            45
#define SVC_CUSTOMIZATION            46
#define SVC_CROSSHAIRANGLE            47
#define SVC_SOUNDFADE                48
#define SVC_FILETXFERFAILED            49
#define SVC_HLTV                    50
#define SVC_DIRECTOR                51
#define SVC_VOICEINIT                52
#define SVC_VOICEDATA                53
#define SVC_SENDEXTRAINFO            54
#define SVC_TIMESCALE                55 

*En caso de que quieran usar Fakemeta para los efectos, simplemente cambien los :

Código PHP:
message_begin()
write_coord() 

por

Código PHP:
engfunc(EngFunc_MessageBegin, ....)
engfunc(EngFunc_WriteCoord, ...) 

Aclaraciones:

* Disculpen los 2 mensajes de "Starting new modes (plugin de meTaLiCroSS)" y "Score Human (?)" ya que es mi servidor zombie plague de testeo, pero estaba desactivado, y los mensajes de los estúpidos bots.

* No puse todos los temp que hay ya que algunos no los sé usar muy bien ni para que sirven, a parte de que hay algunos muy parecidos, practicamente iguales o repetidos por así decirlo (lean el .inc) .

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(Este mensaje fue modificado por última vez en: 09/10/2013 01:17 AM por r0ma.)
08/10/2013 02:00 AM
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Mensaje: #2
RE: Temp Entity Codes // Copiar & Pegar.
Estan bugueados los spoilers?


Ni te molestes en enviarme un mensaje privado para pedirme ayuda porque NO lo voy a contestar.
Gracias por su atención.
08/10/2013 08:49 AM
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Mensaje: #3
RE: Temp Entity Codes // Copiar & Pegar.
(08/10/2013 08:49 AM)alan_el_more escribió:  Estan bugueados los spoilers?

Si, después los arreglo.
08/10/2013 09:19 AM
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[Anti] Sin conexión
Miembro Sr.


Mensajes: 725
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Mensaje: #4
RE: Temp Entity Codes // Copiar & Pegar.
I love this post S2
16/10/2013 08:42 PM
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HellioN_x Sin conexión
Miembro Junior


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Mensaje: #5
RE: Temp Entity Codes // Copiar & Pegar.
Hola, [Soy nuevo]

Me gustaria agregar TE_BEAMENTPOINT a mi menu de armas vip para que pueda lanzar rayitos *-* me ayudan?

Trolleyes Mr.HellioN'! Yao ming
03/02/2014 08:48 PM
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TotalBlood Sin conexión
Miembro Junior


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Registro en: Oct 2013
Reputación: 0
Mensaje: #6
RE: Temp Entity Codes // Copiar & Pegar.
Image

Será mucha exageración denotar esto Confundido ?
23/01/2015 10:38 PM
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