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WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
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Mensaje: #11
RE: WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
(05/11/2018 05:20 PM)mlibre escribió:  
(04/11/2018 10:30 AM)Sugisaki escribió:  
este efecto de "AntiWallHack" tiene una gran desventaja para jugadores con ping superior a los 90.

¿Cual?

Prefire: Al momento que un jugador enfrente a otro, el jugador contrario no vera una transicion, si no que vera una "teletransportacion" hacia el centro de su vista.
WHBlocker tiene una variable que se puede configurar para evitar ese problema.
Al momento de aplicar ese "WB" hay que transmitir la entidad antes de verla

Hay un par de contra mas que no recuerdo, si me acuerdo la comento

creo que te refieres al leve retardo de unos segundos en reaparecer el model "lo he notado" parece arreglarse con estos ajustes

Código:
smooth = 1
smoothout = 1

Entonces lo que se haces es multiplicar la velocidad, y agregársela al origen de la entidad, de esa manera la posición estaría más adelantada o más atrasada y se evitaría el riesgo de que aparezcan de la nada.
Cabe destacar que el código que puse es sólo conceptual, no le puse checkeo de FOV, de entidades que no son players, predicciones, ni nada, es sólo lo básico.

[SteamID: Rainnegan]

Destro escribió:  Igual el nombre es horrible, algo así quedaría mejor:
Código PHP:
public g_maxplayers 
05/11/2018 07:39 PM
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Mensaje: #12
RE: WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
Estaba pensando en una forma de optimizar el calculo utilizando zonas, si se hace manualmente funciona muy bien, pero no puedo pensar en la forma de calcular las zonas automaticamente de manera eficiente.
Tengo una forma, pero no es para nada viable, tardaría minutos en terminar de calcular.

(Este mensaje fue modificado por última vez en: 05/11/2018 09:13 PM por Destro.)
05/11/2018 09:06 PM
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Cr3470r Ausente
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Mensaje: #13
RE: WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
(05/11/2018 09:06 PM)Destro escribió:  Estaba pensando en una forma de optimizar el calculo utilizando zonas, si se hace manualmente funciona muy bien, pero no puedo pensar en la forma de calcular las zonas automaticamente de manera eficiente.
Tengo una forma, pero no es para nada viable, tardaría minutos en terminar de calcular.

No entendí bien el tema de las zonas, me explicas?
Y sobre lo que dije antes sobre las predicciones, usaría lo siguiente:

Código tomado del UAC Anti-Cheat:

Código PHP:
stock get_origin_predicted ( const idFloat:Origin[3] )
{
    static 
Float:Velocity[3]
    
    
entity_get_vector idEV_VEC_originOrigin )
    
entity_get_vector idEV_VEC_velocityVelocity )
        
    if ( ( 
Velocity[0] != 0.0 ) || ( Velocity[1] != 0.0 ) || ( Velocity[2] != 0.0 ) )
    {
        
VectorMul Velocity0.075Velocity //Factor de multiplicación para la predicción ...
        
VectorAdd OriginVelocityOrigin )
    }


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Destro escribió:  Igual el nombre es horrible, algo así quedaría mejor:
Código PHP:
public g_maxplayers 
05/11/2018 11:44 PM
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Mensaje: #14
RE: WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
(05/11/2018 11:44 PM)Cr3470r escribió:  No entendí bien el tema de las zonas, me explicas?
Creas diferentes zonas en el map, cuando jugadores estén dentro de X zona ya sabes que no pueden ver a los que estén en Y zona, así te ahorras un montón de tracelines.

Mas fácil de entender: En de_inferno, si el jugador esta en base CT, no puede ver a los que están en base TT Genius Genius
lo difícil es calculas las zonas automaticamente

(Este mensaje fue modificado por última vez en: 06/11/2018 12:42 AM por Destro.)
06/11/2018 12:40 AM
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Cr3470r Ausente
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Mensaje: #15
RE: WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
(06/11/2018 12:40 AM)Destro escribió:  
(05/11/2018 11:44 PM)Cr3470r escribió:  No entendí bien el tema de las zonas, me explicas?
Creas diferentes zonas en el map, cuando jugadores estén dentro de X zona ya sabes que no pueden ver a los que estén en Y zona, así te ahorras un montón de tracelines.

Mas fácil de entender: En de_inferno, si el jugador esta en base CT, no puede ver a los que están en base TT Genius Genius
lo difícil es calculas las zonas automaticamente

Eso ya lo hace el plugin de por sí:

Código PHP:
if ( !engfunc EngFunc_CheckVisibilityentityset ) ) //Primero se checkea si la entidad está en mi PVS ...
        
return false //No está en mi PVS, no enviar ningún dato de la entidad ... 

Más optimizado que esto no creo que se pueda, probé todos los métodos existentes e inclusive hice un cacheo de entidades para que AddToFullPack se llame en cada entidad cada "x" milisegundos, en pocas palabras el orden es el siguiente:

1) Se chequea el cacheo de la entidad, si pasaron más de "x" milisegundos ->
2) Se chequea que la Entidad esté en el PVS, si lo está ->
3) Se chequea el FOV del player, si la entidad está en el FOV ->
4) Se chequea el primer punto inicial de la entidad (origin+viewofs), si el punto es visible ->
5) Se chequea el Weapon View Point, si el punto del arma es visible ->
6) Se chequea los vectores restantes (ya sean stand o duck).

Quiero destacar que el UAC chequea tanto a rivales como a los Teams, porque viendo a los de tu Team a través de las paredes, te podes dar una idea en donde muere o en donde apuntan y con eso ya tendrías ventaja y también funciona tanto para jugadores vivos como muertos (lo que me costó un huevo de codear).

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Destro escribió:  Igual el nombre es horrible, algo así quedaría mejor:
Código PHP:
public g_maxplayers 
(Este mensaje fue modificado por última vez en: 06/11/2018 02:14 AM por Cr3470r.)
06/11/2018 02:04 AM
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Mensaje: #16
RE: WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
@Edit
Recién veo lo que hace CheckVisibility en rehlds, es exactamente lo que decía jaja

(Este mensaje fue modificado por última vez en: 07/11/2018 12:37 PM por Destro.)
06/11/2018 01:26 PM
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Mensaje: #17
RE: WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
lo que se puede es hacer una entidad adjuntandola al player y haciendola mas ancha (dependiendo de una variable) la cual si se ve un punto hace al player visible aunque este no se este viendo realmente, lo que pasara es que primero se vera la entidad antes que el player salga, o modificando algunos parametros de min y max en el addtofullpack

(05/11/2018 07:39 PM)Cr3470r escribió:  
(05/11/2018 05:20 PM)mlibre escribió:  
(04/11/2018 10:30 AM)Sugisaki escribió:  
este efecto de "AntiWallHack" tiene una gran desventaja para jugadores con ping superior a los 90.

¿Cual?

Prefire: Al momento que un jugador enfrente a otro, el jugador contrario no vera una transicion, si no que vera una "teletransportacion" hacia el centro de su vista.
WHBlocker tiene una variable que se puede configurar para evitar ese problema.
Al momento de aplicar ese "WB" hay que transmitir la entidad antes de verla

Hay un par de contra mas que no recuerdo, si me acuerdo la comento

creo que te refieres al leve retardo de unos segundos en reaparecer el model "lo he notado" parece arreglarse con estos ajustes

Código:
smooth = 1
smoothout = 1

Entonces lo que se haces es multiplicar la velocidad, y agregársela al origen de la entidad, de esa manera la posición estaría más adelantada o más atrasada y se evitaría el riesgo de que aparezcan de la nada.
Cabe destacar que el código que puse es sólo conceptual, no le puse checkeo de FOV, de entidades que no son players, predicciones, ni nada, es sólo lo básico.

la variable es "barrel"







Competitive/Face it Pick Up Game (PUG) servidor de prueba: 45.77.94.109:27016 Click para Entrar
Image

(14/08/2015 10:15 PM)Sugisaki escribió:  "El mundo es caotico, irracional e injusto. No tiene ningun significado"
Palabras que desde hace mucho tiempo he buscado para describir, ¿Que es el mundo?
Crab

Código PHP:
if(ayuda && free)
{
    exit();

(Este mensaje fue modificado por última vez en: 06/11/2018 04:29 PM por Sugisaki.)
06/11/2018 04:27 PM
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RE: WallHacks & Anti-WallHacks (Información & Funcionamiento)
(06/11/2018 04:27 PM)Sugisaki escribió:  lo que se puede es hacer una entidad adjuntandola al player y haciendola mas ancha (dependiendo de una variable) la cual si se ve un punto hace al player visible aunque este no se este viendo realmente, lo que pasara es que primero se vera la entidad antes que el player salga, o modificando algunos parametros de min y max en el addtofullpack

Esto sería en cuanto a la predicción, pero sobre lo de "haciendola más ancha", supongo que eso sería para adelantar un poco más los puntos a chequear.
No sirvió el code que puse antes que computa el factor de velocidad y lo agrega al origen de la entidad?

(06/11/2018 04:27 PM)Sugisaki escribió:  la variable es "barrel"







El código del Wallhack Blocker de OT tiene justamente esta función (yo no la adjunté al código conceptual que puse en el post porque no lo vi realmente necesario ya que sólo es conceptual jaja).

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Destro escribió:  Igual el nombre es horrible, algo así quedaría mejor:
Código PHP:
public g_maxplayers 
06/11/2018 04:49 PM
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