Ahh tengo esta bomba hace ratos & como ya ni entro la daré por acá sirve la eh usado pero si no la puedo arreglar jaja.
tengo más granadas por ahí si necesitan.
-Primero
buscamos
Código PHP:
const NADE_TYPE_FLARE = 4444
& debajo agregamos
Código PHP:
const NADE_TYPE_PIPEBOMB = 5555
o en tal caso que tenga otra granada agregan el numero que va.
-Segundo
Creamos constantes & variables que registraran sonidos, models etc.
esto pueden ponerlo abajo de los includes si quieren
Código PHP:
new const g_firespr[] = "sprites/zerogxplode.spr"; new const g_sound[] = "zombie_plague/pipe_beep.wav"; new const g_vmodel[] = "models/zombie_plague/v_pipe.mdl"; new const g_pmodel[] = "models/zombie_plague/p_pipe.mdl"; new const g_wmodel[] = "models/zombie_plague/w_pipe.mdl";
new cvar_radius, cvar_damage new g_fire, bool:sz_pipe[33]
-Tercero
le asignamos valor a las variables que creamos antes.
nos vamos a
Código PHP:
public plugin_init()
& dentro de las llaves donde sientan más como agregan esto.
public light(const Float:originF[3]) // Blast ring and small red light around nade from zombie_plague40.sma. Great thx, MeRcyLeZZ!!! ;) { // Lighting engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0); write_byte(TE_DLIGHT); // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]); // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]); // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]); // z write_byte(5); // radius write_byte(128); // r write_byte(0); // g write_byte(0); // b write_byte(51); //life write_byte(0); //decay rate message_end(); }
// And a colored trail message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id write_short(entity) // entity write_short(g_trailSpr) // sprite write_byte(10) // life write_byte(10) // width write_byte(200) // r write_byte(0) // g write_byte(0) // b write_byte(200) // brightness message_end()
// Set grenade type on the thrown grenade entity set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_PIPEBOMB) } else {
& gusto en esa misma condición de la bomba frost al final agregan una llave más
// And a colored trail message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id write_short(entity) // entity write_short(SprTrail) // sprite write_byte(10) // life write_byte(10) // width write_byte(200) // r write_byte(0) // g write_byte(0) // b write_byte(200) // brightness message_end()
// Set grenade type on the thrown grenade entity set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_PIPEBOMB) } else {
// Give it a glow set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 16);
// And a colored trail message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id write_short(entity) // entity write_short(g_trailSpr) // sprite write_byte(10) // life write_byte(10) // width write_byte(0) // r write_byte(100) // g write_byte(200) // b write_byte(200) // brightness message_end()
// Set grenade type on the thrown grenade entity set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_FROST) }// acá agregamos una llave para que no nos de 32222 errores & compile }
(12/06/2016, 09:49 PM)NkkI escribió: Ahh tengo esta bomba hace ratos & como ya ni entro la daré por acá sirve la eh usado pero si no la puedo arreglar jaja.
tengo más granadas por ahí si necesitan.
-Primero
buscamos
Código PHP:
const NADE_TYPE_FLARE = 4444
& debajo agregamos
Código PHP:
const NADE_TYPE_PIPEBOMB = 5555
o en tal caso que tenga otra granada agregan el numero que va.
-Segundo
Creamos constantes & variables que registraran sonidos, models etc.
esto pueden ponerlo abajo de los includes si quieren
Código PHP:
new const g_firespr[] = "sprites/zerogxplode.spr"; new const g_sound[] = "zombie_plague/pipe_beep.wav"; new const g_vmodel[] = "models/zombie_plague/v_pipe.mdl"; new const g_pmodel[] = "models/zombie_plague/p_pipe.mdl"; new const g_wmodel[] = "models/zombie_plague/w_pipe.mdl";
new cvar_radius, cvar_damage new g_fire, bool:sz_pipe[33]
-Tercero
le asignamos valor a las variables que creamos antes.
nos vamos a
Código PHP:
public plugin_init()
& dentro de las llaves donde sientan más como agregan esto.
public light(const Float:originF[3]) // Blast ring and small red light around nade from zombie_plague40.sma. Great thx, MeRcyLeZZ!!! ;) { // Lighting engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PAS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0); write_byte(TE_DLIGHT); // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]); // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]); // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]); // z write_byte(5); // radius write_byte(128); // r write_byte(0); // g write_byte(0); // b write_byte(51); //life write_byte(0); //decay rate message_end(); }
// And a colored trail message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id write_short(entity) // entity write_short(g_trailSpr) // sprite write_byte(10) // life write_byte(10) // width write_byte(200) // r write_byte(0) // g write_byte(0) // b write_byte(200) // brightness message_end()
// Set grenade type on the thrown grenade entity set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_PIPEBOMB) } else {
& gusto en esa misma condición de la bomba frost al final agregan una llave más
// And a colored trail message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id write_short(entity) // entity write_short(SprTrail) // sprite write_byte(10) // life write_byte(10) // width write_byte(200) // r write_byte(0) // g write_byte(0) // b write_byte(200) // brightness message_end()
// Set grenade type on the thrown grenade entity set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_PIPEBOMB) } else {
// Give it a glow set_rendering(entity, kRenderFxGlowShell, 0, 100, 200, kRenderNormal, 16);
// And a colored trail message_begin(MSG_BROADCAST, SVC_TEMPENTITY) write_byte(TE_BEAMFOLLOW) // TE id write_short(entity) // entity write_short(g_trailSpr) // sprite write_byte(10) // life write_byte(10) // width write_byte(0) // r write_byte(100) // g write_byte(200) // b write_byte(200) // brightness message_end()
// Set grenade type on the thrown grenade entity set_pev(entity, PEV_NADE_TYPE, NADE_TYPE_FROST) }// acá agregamos una llave para que no nos de 32222 errores & compile }