[ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - ivan - 17/06/2014
bueno la awp de rayo lo probe en zombie plague 4.2 Jamas use la vercion 4.3
Comenzemos
Creamos un Bool
Código PHP: // Includes #include <fakemeta> #include <hamsandwich> #include <engine> #include <fun>
new bool: awp_rayo[33] // Bool que usaremos
Ahora agregamos los Sounds Sera esto Código PHP: new const sound_thunder_awp[][] = { "zombie_plague/thunder1.wav", "zombie_plague/thunder2.wav" }
y Luego en plugin_precacheCódigo PHP: for (i = 0; i < sizeof sound_thunder_awp; i++) engfunc(EngFunc_PrecacheSound, sound_thunder_awp[i])
Obio el sound va en donde estan todo los sounds.
Vamos a Client_putinserver Y agregamos Esto
Vamos a fw_takedamage( y agregamos estoCódigo PHP: if( get_user_weapon( attacker ) == CSW_AWP && awp_rayo[ attacker ] ) rayo_effect( victim ); } }
Si no le anda le tira error como 26 errores Borran una "}" Por que no me acuerdo como hera . Ahora vamos al final del zp para agregar el efecto y ponemos esto . Código PHP: // Thunder AWP thunder_player(victim) { // Only effect alive zombies if (!is_user_alive(victim) || !g_zombie[victim] || g_nodamage[victim]) return; // Nemesis cvar? if (g_nemesis[victim] && !get_pcvar_num(cvar_thundernemawp)) return; // Get player origin static Float:originF[3] pev(victim, pev_origin, originF) // Make thunder ThunderEF(originF) // Emit sound engfunc(EngFunc_EmitSound, 0, CHAN_ITEM, sound_thunder_awp[random_num(0, sizeof sound_thunder_awp - 1)], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM) // Give a glow to the victim fm_set_rendering(victim, kRenderFxGlowShell, 255, 255, 0, kRenderNormal, 1) // Restore health to the victim set_user_health(victim, get_user_health(victim) - get_pcvar_num(cvar_thunderdamageawp)) // Finish and give the normal glow set_task(1.0, "remove_thunder", victim) }
ThunderEF(const Float:originF[3]) { // Thunder 1 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(0) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]-25) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]+150) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]+150) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+800) // z axis write_short(g_thunder1Spr) // sprite write_byte(1) // startframe write_byte(5) // flamerate write_byte(2) // life write_byte(20) // width write_byte(30) // noise write_byte(255) // red write_byte(255) // green write_byte(0) // blue write_byte(200) // brightness write_byte(200) // speed message_end() // Thunder 2 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(0) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]-25) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]+150) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]+150) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+800) // z axis write_short(g_thunder2Spr) // sprite write_byte(1) // startframe write_byte(5) // flamerate write_byte(2) // life write_byte(20) // width write_byte(30) // noise write_byte(255) // red write_byte(255) // green write_byte(0) // blue write_byte(200) // brightness write_byte(200) // speed message_end() }
public remove_thunder(victim) { // Remove glow #if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT if (g_nemesis[victim] && get_pcvar_num(cvar_nemglow) && !g_armageddonround) fm_set_rendering(g_ent_playermodel[victim], kRenderFxGlowShell, 255, 0, 0, kRenderNormal, 1) else fm_set_rendering(g_ent_playermodel[victim]) #else if (g_nemesis[victim] && get_pcvar_num(cvar_nemglow) && !g_armageddonround) fm_set_rendering(victim, kRenderFxGlowShell, 255, 0, 0, kRenderNormal, 1) else fm_set_rendering(victim) #endif }
Ahora vamos a Crear los Sprinte Vamos Debajo delos Include y Agregamos estas 2 cosas
Código PHP: new const sprite_awp_thunder[] = { "sprites/lgtning.spr" } new const sprite_awp_thunder2[] = { "sprites/steam1.spr" }
y luego asemos un new para agregar los sprinte Código PHP: new g_thunder2Spr, g_thunder1Spr
Ahora VAmos a public plugin_precache() y agregamos estoCódigo PHP: g_thunder2Spr = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_awp_thunder2) g_thunder1Spr = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_awp_thunder) //Luego las Cvar asemos esto new cvar_thunderdamageawp, cvar_thundernemawp //y en plugin_init // CVar Especial awp cvar_thunderdamageawp = register_cvar("za_thunder_damage_awp", "100") cvar_thundernemawp = register_cvar("za_thunder_nemesis_awp", "1")
Creo que Esto es todo Cual quier cosa que me olvide digame
De donde quite esto del Zombie apocalypse 1.0.4 :B para que no dijan que robo codes
NO UTILIZAR FORMAS MAL HECHAS.
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - Kane - 17/06/2014
1.- Ortografia
2.- te falto:
Código PHP: rayo_effect(victim), cvar_thunderdamageawp y cvar_thundernemawp
3.- Ahorrate llamadas al pedo de modulos
Código PHP: engfunc(EngFunc_PrecacheSound, -> precache_sound engfunc(EngFunc_PrecacheModel, -> precache_model
4.- No los usas:
Código PHP: #include <hamsandwich> #include <engine>
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - Sangriento - 17/06/2014
lo que te dijo Kane mas, no es nesesario crear una variable bool y creo que te lo dije por FB
lo del takedamaga se ve mas bonito asi
Código PHP: if( get_user_weapon( attacker ) == CSW_AWP && awp_rayo[ attacker ] ) rayo_effect( victim );
lo del remove_thunder, no es nesesario poner "#if defined HANDLE_MODELS_ON_SEPARATE_ENT"
ya que no se usa en el zp esta desactivado( en el zp 4.2 y lo digo por que se que usas 4.2 )
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - ivan - 17/06/2014
gracias :B es que lo saque del za
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - RauliTop - 18/06/2014
(17/06/2014, 09:22 PM)ivan escribió: gracias :B es que lo saque del za
sí, pero sigues sin cambiar lo que te dijeron.
pensando que dices ponlo en fw_takedamage pero dónde? esa función es bastante larga...
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - walle32 - 12/12/2016
can you send me full sma of awp thunder Please?
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - HK-416 - 15/12/2016
Código PHP: /* Plugin generated by AMXX-Studio */
#include <amxmodx> #include <fakemeta> #include <hamsandwich> #include <fun>
#define PLUGIN "New Plug-In" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "author"
new const sprite_awp_thunder[] = { "sprites/lgtning.spr" } new const sprite_awp_thunder2[] = { "sprites/steam1.spr" } new g_thunder2Spr, g_thunder1Spr new const sound_thunder_awp[][] = { "zombie_plague/thunder1.wav", "zombie_plague/thunder2.wav" } new cvar_vida
public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage") cvar_vida = register_cvar("amx_awp_thunder_damage", "50") }
public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type) { if (victim == attacker || !is_user_connected(attacker)) return HAM_IGNORED; if (get_user_weapon(attacker) == CSW_AWP) { thunder_player(victim) } return HAM_HANDLED; }
public plugin_precache() { new i; g_thunder2Spr = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_awp_thunder2) g_thunder1Spr = engfunc(EngFunc_PrecacheModel, sprite_awp_thunder) for (i = 0; i < sizeof sound_thunder_awp; i++) engfunc(EngFunc_PrecacheSound, sound_thunder_awp[i]) }
// Thunder AWP thunder_player(victim) { // Only effect alive zombies if (!is_user_alive(victim)) return; // Get player origin static Float:originF[3] pev(victim, pev_origin, originF) // Make thunder ThunderEF(originF) // Emit sound engfunc(EngFunc_EmitSound, 0, CHAN_ITEM, sound_thunder_awp[random_num(0, sizeof sound_thunder_awp - 1)], 1.0, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM) // Give a glow to the victim fm_set_rendering(victim, kRenderFxGlowShell, 255, 255, 0, kRenderNormal, 1) // Restore health to the victim set_user_health(victim, get_user_health(victim) - get_pcvar_num(cvar_vida)) // Finish and give the normal glow set_task(1.0, "remove_thunder", victim) }
ThunderEF(const Float:originF[3]) { // Thunder 1 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(0) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]-25) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]+150) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]+150) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+800) // z axis write_short(g_thunder1Spr) // sprite write_byte(1) // startframe write_byte(5) // flamerate write_byte(2) // life write_byte(20) // width write_byte(30) // noise write_byte(255) // red write_byte(255) // green write_byte(255) // blue write_byte(200) // brightness write_byte(200) // speed message_end() // Thunder 2 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(0) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]-25) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]+150) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]+150) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+800) // z axis write_short(g_thunder2Spr) // sprite write_byte(1) // startframe write_byte(5) // flamerate write_byte(2) // life write_byte(20) // width write_byte(30) // noise write_byte(255) // red write_byte(255) // green write_byte(255) // blue write_byte(200) // brightness write_byte(200) // speed message_end() }
public remove_thunder(victim) { fm_set_rendering(victim) }
stock fm_set_rendering(entity, fx = kRenderFxNone, r = 255, g = 255, b = 255, render = kRenderNormal, amount = 16) { static Float:color[3] color[0] = float(r) color[1] = float(g) color[2] = float(b) set_pev(entity, pev_renderfx, fx) set_pev(entity, pev_rendercolor, color) set_pev(entity, pev_rendermode, render) set_pev(entity, pev_renderamt, float(amount)) }
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - [E]manuelitop15 - 31/10/2018
Perdon por comentar años tarde e.e.
Pero como podira hacer para pasarlo a item extra?
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - KevinJesus - 31/10/2018
(31/10/2018, 09:04 PM)[E]manuelitop15 escribió: Perdon por comentar años tarde e.e.
Pero como podira hacer para pasarlo a item extra?
a items extra?, Explicate we No somos adivinos
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - [E]manuelitop15 - 01/11/2018
(31/10/2018, 11:18 PM)KevinJesus escribió: (31/10/2018, 09:04 PM)[E]manuelitop15 escribió: Perdon por comentar años tarde e.e.
Pero como podira hacer para pasarlo a item extra?
a items extra?, Explicate we No somos adivinos
Osea seria crear un arma awp, pero con estas variables y efectos!
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - KevinJesus - 02/11/2018
(01/11/2018, 09:50 PM)[E]manuelitop15 escribió: (31/10/2018, 11:18 PM)KevinJesus escribió: (31/10/2018, 09:04 PM)[E]manuelitop15 escribió: Perdon por comentar años tarde e.e.
Pero como podira hacer para pasarlo a item extra?
a items extra?, Explicate we No somos adivinos
Osea seria crear un arma awp, pero con estas variables y efectos!
Haaaa Ok, Cuando sepa un Poco mas te ayudo Ya que ando igual que tu aprendiendo xd
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - aramayo123 - 13/03/2022
como hago para que los rayos y el glow sean de colores ramdon cada vez que dispara ?
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - Nelo - 13/03/2022
random_num()
random_float()
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - (_$G$_) - 13/03/2022
(13/03/2022, 01:37 PM)aramayo123 escribió: como hago para que los rayos y el glow sean de colores ramdon cada vez que dispara ?
Código PHP: ThunderEF(const Float:originF[3]) { // Thunder 1 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(0) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]-25) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]+150) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]+150) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+800) // z axis write_short(g_thunder1Spr) // sprite write_byte(1) // startframe write_byte(5) // flamerate write_byte(2) // life write_byte(20) // width write_byte(30) // noise write_byte(random_num(0, 255)) // red <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(random_num(0, 255)) // green <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(random_num(0, 255)) // blue <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(200) // brightness write_byte(200) // speed message_end() // Thunder 2 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(0) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]-25) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]+150) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]+150) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+800) // z axis write_short(g_thunder2Spr) // sprite write_byte(1) // startframe write_byte(5) // flamerate write_byte(2) // life write_byte(20) // width write_byte(30) // noise write_byte(random_num(0, 255)) // red <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(random_num(0, 255)) // green <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(random_num(0, 255)) // blue <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(200) // brightness write_byte(200) // speed message_end() }
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - aramayo123 - 13/03/2022
(13/03/2022, 02:25 PM)(_$G$_) escribió: Código PHP: ThunderEF(const Float:originF[3]) { // Thunder 1 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(0) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]-25) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]+150) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]+150) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+800) // z axis write_short(g_thunder1Spr) // sprite write_byte(1) // startframe write_byte(5) // flamerate write_byte(2) // life write_byte(20) // width write_byte(30) // noise write_byte(random_num(0, 255)) // red <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(random_num(0, 255)) // green <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(random_num(0, 255)) // blue <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(200) // brightness write_byte(200) // speed message_end() // Thunder 2 engfunc(EngFunc_MessageBegin, MSG_PVS, SVC_TEMPENTITY, originF, 0) write_byte(0) // TE id engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]) // x engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]) // y engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]-25) // z engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[0]+150) // x axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[1]+150) // y axis engfunc(EngFunc_WriteCoord, originF[2]+800) // z axis write_short(g_thunder2Spr) // sprite write_byte(1) // startframe write_byte(5) // flamerate write_byte(2) // life write_byte(20) // width write_byte(30) // noise write_byte(random_num(0, 255)) // red <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(random_num(0, 255)) // green <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(random_num(0, 255)) // blue <========== COLOR ALEATORIO "random_num(0, 255)" write_byte(200) // brightness write_byte(200) // speed message_end() }
Y para que el glow del personaje tambien sea ramdon? Se puede?
Por cierto gracias me sirvio
RE: [ZP][Guia] Hacer Awp de Rayo - (_$G$_) - 13/03/2022
(13/03/2022, 04:46 PM)aramayo123 escribió: Y para que el glow del personaje tambien sea ramdon? Se puede?
Por cierto gracias me sirvio
"random_num(0 , 255)"... En los colores del fm_set_rendering
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