24/10/2016, 02:01 AM (Última modificación: 29/06/2021, 06:53 AM por Mía. Edited 17 times in total.)
¡Juega al clásico Bomberman en tu servidor!
Detona bombas, destruye cajas, recoge Power-Ups y haz explotar a tus oponentes.
8 salas de juego con un máximo de 4 jugadores por sala.
Instalación
Extraer el contenido del comprimido "Bomberman Final.zip" en el directorio cstrike.
El plugin detecta si ReGameDLL está instalado y configura las cvars.
Si ReGameDLL no está instalado, instalar el plugin de ronda infinita (adjunto como infinite_round.zip, requiere Orpheu).
El plugin sólo funcionará en el mapa bomberman_final.
Sugiero utilizar un plugin (o módulo) de semiclip.
Créditos
ErikMav94 - Me ayudó un montón con el mod en sus tiempos de desarrollo.
jay-jay - Los bonitos models.
Exolent - Utilizo algo de código de su plugin Team Manager All-In-One (link).
Totopizza - Me ayudó a probar el mod con personas reales y fixear algunos bugs que había pasado por alto.
metita - Ayudó a probar el modo (2020), búsqueda de bugs, sugerencias e ideas, modificación de modelos nuevos.
Hudson Soft - Es más que obvio
Changelog
Código:
* 0.1 - 14/03/2015
- Primera versión. Bombas.
* 0.2 - 15/03/2015
- Personajes.
- Mapa con cajas.
- Las bombas remueven las cajas.
* 0.3 - 18/03/2015
- Extra items.
- Salones de juego.
* 0.3.1 - 19/03/2015
- Añadido código para impedir que un jugador espectee.
- Mod lanzado en Xtreme-Addictions.
* 1.0 - 23/10/2016
- Primera versión pública.
- Corregido el código de impedir que un jugador espectee.
- Corregidos varios bugs al plantar bombas muy seguido.
- Corregido bug que hacía explotar la bomba de inmediato al intentar lanzarla.
* 1.01 - 30/10/2016
- Pequeñas optimizaciones en el código.
- Mejora en la cinemática de las bombas en el aire.
- Comentarios en la fuente para un mejor entendimiento.
* 1.10 - 14/10/2017
- Añadido código para evitar la visibilidad de las cajas cuando no sea necesario.
- Jointeam reparado.
- Ya no se requiere Orpheu.
- Score arreglado.
- Configuración de cámara en el menú de juego.
* 1.11 - 09/01/2020
- Score y menú de juego reparados.
- Cinemática de las bombas en el aire mejorada, acorde al juego original.
* 1.12 - 05/05/2020
- Algoritmo de distribucion de powerups recodeado.
- Código limpiado.
- Removido código para controlar jointeam y chooseteam. Ahora esto debe hacerse con cvars de ReGameDLL.
* 1.13 - 01/06/2020
- Agregadas varias funciones para tener una buena experiencia de juego con la camara desde arriba.
Última versión: 1.13 - Junio 2020.
Los sonidos utilizados en el mod pertenecen a Hudson Soft Co., Ltd.
No era mejor crear un mapa sin buy (? y así olvidarse del icono que aparece cuando estas en buy.. o estoy en lo incorrecto
(18/11/2014, 05:47 PM)Neeeeeeeeeel.- escribió: Por qué necesitan una guía para todo? Meté mano y que salga lo que salga... es la mejor forma de aprender.
(16/05/2016, 11:08 PM)kikizon2 escribió: No cabe duda que tienen mierda en vez de cerebro, par de pendejos v:
24/10/2016, 04:12 PM (Última modificación: 24/10/2016, 04:13 PM por Mía.)
Muchas gracias a todos por sus comentarios
(24/10/2016, 12:00 PM)OsweRRR escribió: Esto si es un aporte, tengo dudas..
Código PHP:
public message_statusicon(junk1, junk2, id)
No era mejor crear un mapa sin buy (? y así olvidarse del icono que aparece cuando estas en buy.. o estoy en lo incorrecto
El mapa tiene buy porque al inicio tenía la idea de detectar si un jugador se encuentra en la sala de espera por el buyzone, pero al final, por ser un mapa único; resultó más sencillo hardcodear los origins de cada zona
24/10/2016, 05:16 PM (Última modificación: 24/10/2016, 05:28 PM por Neeeeeeeeeel.-.)
(24/10/2016, 04:12 PM)Mario AR. escribió: El mapa tiene buy porque al inicio tenía la idea de detectar si un jugador se encuentra en la sala de espera por el buyzone, pero al final, por ser un mapa único; resultó más sencillo hardcodear los origins de cada zona
Sería bueno si pudieras detectarlo por buyzone, así otras personas podrían crear mapas para el mod... respecto a los recursos, subilos como .zip
Estuve mirando y tenés varias cosas hardcodeadas... si pudieras encontrar la forma de setearlas en el mapa, otras personas podrían crear más mapas.
Había pensado en que los mapers puedan crear sus mapas y agregarles alguna entidad con un classname definido, en ciertas posiciones del mapa, para poder obtener los origins desde el plugin y remover el hardcode. Otra forma sería que cada mapa incluya un archivo .ini con los origins. Tal vez algo más grande, como una herramienta para poder configurar los mapas interactivamente, con una cantidad de jugadores por sala dinámica y la capacidad de usar mapas en 3 dimensiones. Esto último es algo un tanto grande y no podré hacerlo hasta cuando tenga vacaciones, como por Navidad. Por ahora si lo que se busca es remover el hardcode puedo empezar con lo del .ini. Lo del buyzone lo descarto porque no aporta suficiente información: hace falta conocer las posiciones de las salas, dimensión, posicion de la sala de espera... etc.
Pero esto no es todo ese código tiene hardcode por todas partes. Tal vez cuando ande con más tiempo libre revise el código y lo haga legible.
La segunda opción, que podrías implementar a futuro sería que creen 4 entidades con cierto classname y con ellas trazas un traceline para formar un cuadrado/rectangulo o algo parecido y poder ubicar esa zona a partir de ahí... y esa información estaría en una guía de creación de mapas para bomberman.
Una vez más: ¡muchas gracias a todos por sus comentarios!
(24/10/2016, 06:41 PM)Neeeeeeeeeel.- escribió: Lo del ini es una buena opción rápida.
La segunda opción, que podrías implementar a futuro sería que creen 4 entidades con cierto classname y con ellas trazas un traceline para formar un cuadrado/rectangulo o algo parecido y poder ubicar esa zona a partir de ahí... y esa información estaría en una guía de creación de mapas para bomberman.
Prefiero lo del .ini por retrocompatibilidad. No tengo el rmf del bomberman_final para agregarle las entidades (de hecho creo que sería suficiente con una donde se le pongan de atributos las longitudes X e Y de la sala). De todos modos tal vez sería mejor el .ini porque permitiría modificar atributos del mapa sin tener que volver a compilarlo. El sábado avanzo lo del ini, porque ando algo ocupado por ahora.
(24/10/2016, 07:16 PM)meTaLiCroSS escribió: Me daré el tiempo de analizarlo por completo y puedo hasta remodelartelo, está entretenido
Eso sería lindo! Encontrarás hardcode por todas partes; es un código poco legible. Avísame si algo te resulta confuso.