[TUT] Tipos de Texturas [Mejorado]
#1
Bueno, este tutorial es mejorado no es c&p
Empezemos:

Textura AAATRIGGER
[Imagen: aaatrigger.JPG]
La textura AAATRIGGER se usa mas para las entidades de tipo brush(sólidos)
Como ejemplo:
trigger_hurt: para dar daño al pasar el player por ahí
trigger_multiple: cuando un player pasa por esta entidad en el sólido pasara x cosa.
trigger_teleport: al pasar el player por ese sólido que es transparente se teletransportara a un lugar donde se le desee (crear la entidad point info_teleport_destination)
Entre otros...

PD: la textura se usa más para cuando el sólido a la que se le pone la entidad y esa entidad vuelve el sólido transparente (:

Textura CLIP
[Imagen: clip.JPG]
Bueno esta textura normalmente se usa para que el player no pase por ahí
ya que en el juego se vera invisible, un ejemplo es el mapa ze_box_final, en el inicio hay un laberinto donde tu no puedes saltar o pasar por arriba...
el player no pasa, bombas, balas, armas dropeadas si la pueden transpasar

Textura ORIGIN
[Imagen: origin.JPG]
Esta textura se usa para dar origin a una entidad como lo puede ser:
Helicoptero, carros, barcos etc.. incluso puertas que se abren como si tubiesen visagras..

Textura SKY
[Imagen: sky.JPG]
Esta textura se usa en casi todos los mapas, para darle un cielo
en mapa/propiedades del mapa... se puede editar el tipo de cielo en:
[Imagen: sky2.JPG]
Ahí estamos diciendo que el mapa tendra como cielo una noche

Textura NULL
[Imagen: null.JPG]
Esta textura se usa en todos los mapas, esta textura se usa para evitar el lag en los servers o los bajos fps
Se pone en las caras de los sólidos donde no se veran, como los sólidos de las paredes en la parte donde no se ve, se le agrega la textura null

Texturas con !
[Imagen: !.JPG]
Cualquier textura que empiese con ! significa que es una textura liquida
como el agua...
Si se le quiere cambiar la velocidad y las olas se tiene que hacer con la entidad brush
func_water

Texturas con +
[Imagen: +.JPG]
Cualquier textura con + significa que son texturas animadas
En algunos mapas donde se ven computadoras como en el mapa default del CS prodigy( no recuerdo si es de_ o cs_ Roflmao ) eso que se ven que unos se des/aparecen usa textura que empieza con +

Texturas con +0 y +A
Estas texturas se usan cuando creamos un botón que al precionarlo se cambia de off a on
[Imagen: +0button1.JPG] [Imagen: +Abutton1.JPG]
Texturas con +0~
[Imagen: +0~.JPG]
Esta textura se le puede dar luz creando un archivo con la extención .rad
por ejemplo
en el archivo .rad podemos agregar:
Código:
+0~tnnl_lgt3 255 255 255 200
255 255 255 es el color, 200 es la opacidad

PD: la foto de la textura + también se le puede dar luz

Texturas con {
[Imagen: %7B.JPG]
Esta textura que empiza con { y si el fondo es azul sera transparente
esto se le puede dar opacidad para gente que juega en el modo software de la siguiente manera
Creamos el sólido con la textura transparente
Apretamos Alt + T
y le ponemos la entidad brush func_wall
en render mode ponemos Solid
y en Fx amount (1 - 255) dejamos 255 y listo

Hay otras texturas llamadas: HINT, BEVEL, SKIP
No las agrege porque no se para que sirven ._.
Esto fue todo (:
Espero averlos ayudado

Comentarios Sonrisa
(04/02/2015, 03:14 PM)Federicomb escribió: ¿para qué crees que muchos mappers te dicen de usar la textura "null" en todas las caras de los sólidos que no ves?

Eso es para varios factores:
- Ahorrar FPS
- Reducir tamaño del .bsp
- Ahorrarle al compilador compilar algo innecesario

Y estos son algunos, puede haber muchos más. No te confundas con que estando de espectador al recorrer el mapa, salir fuera del mismo y no ver esas texturas es que el compilador las "ignora", ya que no es así. Solamente no las vez gracias a nuestro querido goldsrc, pero la textura esta ahí y consume recursos aunque no la veas.

Con usar la textura "null" digo de usar la que viene en el archivo zhlt.wad, ya que la que se encuentra en el de_dust.wad no sirve.

No sé que compilador uses, pero el que viene con el VHE desde ya te digo que no es bueno, compila pero hay una función importante que es incluir la textura en los mapas así no tener que descargarla aparte, el .bsp pesa un poquito más pero vale la pena. Así como esa hay muchas más pero yo no las utilizo y desconozco sus funciones. "Batch Compiler".
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#2
Si podes hacer un TUT para crear puertas, porque la verdad ya me canse de que no me salgan las putas puertas jajaja
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#3
(25/01/2015, 08:13 PM)FreDDy escribió: Si podes hacer un TUT para crear puertas, porque la verdad ya me canse de que no me salgan las putas puertas jajaja

En que forma no te salen las puertas?
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#4
Quiero que sea como puerta normal, osea cuando la tocas que se habrá normal, pero cuando la toco para que se habrá la puerta, se mueva la puerta entera hacia un lado. No se si entendiste bien. Roflmao
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#5
Como tienes en flags(atributos)?
y en yaw
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#6
Recién hice como un mapa prueba y puse - func_door y en atributos puse toggle como dijiste, pero ahora lo que pasa en es que cuando comienza la ronda desaparece la puerta
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#7
tenes algun plugin que te las borra freddy.

buen tutorial totto
Ingeniero agrónomo y desarrollador de Software.

tutoriales-allied
buscas un zp?

"La imitación es la forma más sincera de admiración con la que puede pagar la mediocridad a la grandeza"

Merci Alliedmodders pour m'introduire dans la programmation.
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#8
Tienes que hacer las visagras con la texturas origin Roflmao
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#9
Si, recién vi un tutorial de eso, jajajaja no sabía que se hacía así. Muchas gracias.
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#10
(25/01/2015, 08:59 PM)roccoxx escribió: tenes algun plugin que te las borra freddy.

buen tutorial totto

gracias Rainbow

A ver cuando ago otro Gran sonrisa
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#11
Buen tuto Totopizza!

Me sirven algunos datos que no sabía, genial!
Believe, be yourself and don't hold on to just one dream ❤

https://github.com/FEDERICOMB96
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#12
De nada Federicomb Excitedeyes
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#13
No que las texturas que no se ven, el compilador las ignora?
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#14
(26/01/2015, 01:08 AM)meTaLiCroSS escribió: No que las texturas que no se ven, el compilador las ignora?

No
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#15
tengo una pregunta los +a~ tambien son texturas de luz?
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#16
(04/02/2015, 12:59 PM)wicho escribió: tengo una pregunta los +a~ tambien son texturas de luz?

La verdad no se, pero para mi parecer creo que es, animada con luz
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#17
(26/01/2015, 01:31 AM)totopizza escribió:
(26/01/2015, 01:08 AM)meTaLiCroSS escribió: No que las texturas que no se ven, el compilador las ignora?

No

Oh god why o mi compilador esta optimizado o nose, antes crei leer que el compilador ignora las caras de los solidos que no se ven
Responder
#18
(04/02/2015, 02:34 PM)meTaLiCroSS escribió:
(26/01/2015, 01:31 AM)totopizza escribió:
(26/01/2015, 01:08 AM)meTaLiCroSS escribió: No que las texturas que no se ven, el compilador las ignora?

No

Oh god why o mi compilador esta optimizado o nose, antes crei leer que el compilador ignora las caras de los solidos que no se ven

Nunca fue así y no lo será jamás (al menos con goldsrc), de echo ¿para qué crees que muchos mappers te dicen de usar la textura "null" en todas las caras de los sólidos que no ves?

Eso es para varios factores:
- Ahorrar FPS
- Reducir tamaño del .bsp
- Ahorrarle al compilador compilar algo innecesario

Y estos son algunos, puede haber muchos más. No te confundas con que estando de espectador al recorrer el mapa, salir fuera del mismo y no ver esas texturas es que el compilador las "ignora", ya que no es así. Solamente no las vez gracias a nuestro querido goldsrc, pero la textura esta ahí y consume recursos aunque no la veas.

Con usar la textura "null" digo de usar la que viene en el archivo zhlt.wad, ya que la que se encuentra en el de_dust.wad no sirve.

No sé que compilador uses, pero el que viene con el VHE desde ya te digo que no es bueno, compila pero hay una función importante que es incluir la textura en los mapas así no tener que descargarla aparte, el .bsp pesa un poquito más pero vale la pena. Así como esa hay muchas más pero yo no las utilizo y desconozco sus funciones. "Batch Compiler".
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https://github.com/FEDERICOMB96
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#19
(04/02/2015, 03:14 PM)Federicomb escribió:
(04/02/2015, 02:34 PM)meTaLiCroSS escribió:
(26/01/2015, 01:31 AM)totopizza escribió:
(26/01/2015, 01:08 AM)meTaLiCroSS escribió: No que las texturas que no se ven, el compilador las ignora?

No

Oh god why o mi compilador esta optimizado o nose, antes crei leer que el compilador ignora las caras de los solidos que no se ven

Nunca fue así y no lo será jamás (al menos con goldsrc), de echo ¿para qué crees que muchos mappers te dicen de usar la textura "null" en todas las caras de los sólidos que no ves?

Eso es para varios factores:
- Ahorrar FPS
- Reducir tamaño del .bsp
- Ahorrarle al compilador compilar algo innecesario

Y estos son algunos, puede haber muchos más. No te confundas con que estando de espectador al recorrer el mapa, salir fuera del mismo y no ver esas texturas es que el compilador las "ignora", ya que no es así. Solamente no las vez gracias a nuestro querido goldsrc, pero la textura esta ahí y consume recursos aunque no la veas.

Con usar la textura "null" digo de usar la que viene en el archivo zhlt.wad, ya que la que se encuentra en el de_dust.wad no sirve.

No sé que compilador uses, pero el que viene con el VHE desde ya te digo que no es bueno, compila pero hay una función importante que es incluir la textura en los mapas así no tener que descargarla aparte, el .bsp pesa un poquito más pero vale la pena. Así como esa hay muchas más pero yo no las utilizo y desconozco sus funciones. "Batch Compiler".

Cuando comenze a compilar mapas, nunca pero nunca me agarraban las entidades light y dejaba el mapa abierto viendo al vacio y no me tiraba errores y daba lag xD hasta que descarge esa onda donde vienen todos los archivos .exe que se necesitan el en el que yo tenia eso no funcionaba Confundido y ahora que ya tengo eso ya no me deja compilar mapas sin entidad light y dejarlos viendo al vacio el player...
PD: agregare tu comentario federicomb Lengua
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#20
(04/02/2015, 03:14 PM)Federicomb escribió:
(04/02/2015, 02:34 PM)meTaLiCroSS escribió:
(26/01/2015, 01:31 AM)totopizza escribió:
(26/01/2015, 01:08 AM)meTaLiCroSS escribió: No que las texturas que no se ven, el compilador las ignora?

No

Oh god why o mi compilador esta optimizado o nose, antes crei leer que el compilador ignora las caras de los solidos que no se ven

Nunca fue así y no lo será jamás (al menos con goldsrc), de echo ¿para qué crees que muchos mappers te dicen de usar la textura "null" en todas las caras de los sólidos que no ves?

Eso es para varios factores:
- Ahorrar FPS
- Reducir tamaño del .bsp
- Ahorrarle al compilador compilar algo innecesario

Y estos son algunos, puede haber muchos más. No te confundas con que estando de espectador al recorrer el mapa, salir fuera del mismo y no ver esas texturas es que el compilador las "ignora", ya que no es así. Solamente no las vez gracias a nuestro querido goldsrc, pero la textura esta ahí y consume recursos aunque no la veas.

Con usar la textura "null" digo de usar la que viene en el archivo zhlt.wad, ya que la que se encuentra en el de_dust.wad no sirve.

No sé que compilador uses, pero el que viene con el VHE desde ya te digo que no es bueno, compila pero hay una función importante que es incluir la textura en los mapas así no tener que descargarla aparte, el .bsp pesa un poquito más pero vale la pena. Así como esa hay muchas más pero yo no las utilizo y desconozco sus funciones. "Batch Compiler".

Si se todo lo que me dijiste, solo tenía dado por seguro que el compilador ya las excluia por algun texto que juré haber leido hace años. Tambien hago mapas, por si no sabias, y estoy consciente de todos esos detallitos.. Yao ming

Morte fue mi super tutor, con eso te digo todo. Y claramente uso Batch Compiler, y ahora uso el Jackhammer porque el vhe es una mierda.
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#21
Jackhammer?
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

Estudia siempre; el tiempo es oro, lo material se puede recuperar pero el tiempo no se puede recuperar.
(02/10/2016, 05:05 PM)meTaLiCroSS escribió: Siempre me gusta ayudar cuando alguien esta interesado realmente en ver que esta programando.
(08/08/2019, 05:32 PM)meTaLiCroSS escribió: grax x el dato cr4ck


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#22
Esto, no?
Competitive/Face it Pick Up Game (PUG) servidor de prueba: 45.77.94.109:27016 Click para Entrar
[Imagen: b_350_20_5A6C3E_383F2D_D2E1B5_2E3226.png]

(14/08/2015, 10:15 PM)Sugisaki escribió: "El mundo es caotico, irracional e injusto. No tiene ningun significado"
Palabras que desde hace mucho tiempo he buscado para describir, ¿Que es el mundo?
Crab

Código PHP:
if(ayuda && free)
{
    exit();

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#23
https://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=231919
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#24
Qué diferencia hay con el VHE?
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#25
(04/02/2015, 10:46 PM)Federicomb escribió: Qué diferencia hay con el VHE?

Te dan una lista entera en la pagina oficial. A mi me encanto al menos, tiene lo mismo y mas, mas completo y mas sofisticado. Tiene un par de bugs pero no se comparan tanto a los del vhe Whatever
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