[GitHub] Actualizaciones de ValveSoftware/halflife
#26
(01/05/2019, 10:26 AM)OsweRRR escribió: alguien sabe si arreglaran el sv_alltalk? como saben cuando esta en 0 y estas en espectador puedes escuchar alguno de los 2 equipos o aveces escuchas a los 2 equipos y desde el amxx haciendo un hook a la fw FM_Voice_SetClientListening tampoco se puede hacer nada.. o acaso el amxx esta mal?.

en regamedll esta arreglado

Sí, yo lo noto en servidores de mix cuando entras a espectear, aveces escuchas a ambos equipos, aveces solo uno o aveces a ninguno.
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#27
Si pueden dar alguna IP en donde eso pase, genial, así puedo hacer un video o poder explicarlo de mejor manera.
Responder
#28
(01/05/2019, 01:14 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 06:23 AM)Cr3470r escribió: Por favor, pedí en un thread que la recoil sea client-side ...
Y que arreglen el problema de la primer bala de la G3SG1:

Cambias de arma y te ponés la G3SG1 y así sea saltando, la primer bala, SOLO la primera, nunca va a tener spread o recoil y va a ir a donde dispares, cambias de arma de nuevo, te ponés de nuevo la G3SG1, y otra vez la misma historia.

Comprobado, parece ser real, haré un video y veré si esta publicado, buen ojo.

EDIT: Publicado -> https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2364

Resulta que cuando trabajaba en el código del RaXiel (mi Cheat), no había forma de hacer pegar a la G3SG1, y el problema era ese mismo, se aplicaba calculaciones de spread al arma cuando en realidad no había que aplicarselas y eso hacía apuntar para cualquier lado.

Otra cosa es que al disparar la FAMAS en Burst-Fire, no es lo mismo mantener el Click apretado que apretarlo varias veces.

Otra cosa es con el AWP/SCOUT al poner la mira y mantener el Click apretado, el server calcula que en realidad tenes la mira puesta, pero tu cliente no te la muestra, lo que hace que todas las balas vayan bien via server-side, pero client-side la ves en distintos lados (este problema radica en la beta del CS, que cuando disparabas con la mira puesta de los Snipers, no se salía sola como con la G3SG1 o SG550, y más adelante, hicieron que se salga, pero lo arreglaron mal).

Hay muchos más problemas con el tema de las armas que aún no terminé de solucionar porque sinceramente ya no entro a chitear como antes, pero en cuanto solucionen esos problemas, largo el resto.

(01/05/2019, 01:14 PM)metita escribió: Credits to Rainnegan.

Gracias ... ya me están dando ganas de largar el resto ... (?
(15/12/2020, 07:06 PM)Mario AR. escribió: Cuando tu acatante conozca de tu nuevo puerto, te volverá a atacar
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#29
(01/05/2019, 02:37 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 01:14 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 06:23 AM)Cr3470r escribió: Por favor, pedí en un thread que la recoil sea client-side ...
Y que arreglen el problema de la primer bala de la G3SG1:

Cambias de arma y te ponés la G3SG1 y así sea saltando, la primer bala, SOLO la primera, nunca va a tener spread o recoil y va a ir a donde dispares, cambias de arma de nuevo, te ponés de nuevo la G3SG1, y otra vez la misma historia.

Comprobado, parece ser real, haré un video y veré si esta publicado, buen ojo.

EDIT: Publicado -> https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2364

Resulta que cuando trabajaba en el código del RaXiel (mi Cheat), no había forma de hacer pegar a la G3SG1, y el problema era ese mismo, se aplicaba calculaciones de spread al arma cuando en realidad no había que aplicarselas y eso hacía apuntar para cualquier lado.

Otra cosa es que al disparar la FAMAS en Burst-Fire, no es lo mismo mantener el Click apretado que apretarlo varias veces.

Otra cosa es con el AWP/SCOUT al poner la mira y mantener el Click apretado, el server calcula que en realidad tenes la mira puesta, pero tu cliente no te la muestra, lo que hace que todas las balas vayan bien via server-side, pero client-side la ves en distintos lados (este problema radica en la beta del CS, que cuando disparabas con la mira puesta de los Snipers, no se salía sola como con la G3SG1 o SG550, y más adelante, hicieron que se salga, pero lo arreglaron mal).

Hay muchos más problemas con el tema de las armas que aún no terminé de solucionar porque sinceramente ya no entro a chitear como antes, pero en cuanto solucionen esos problemas, largo el resto.

Genial, iré viendo todos esos casos y viendo las diferencias posibles, cualquier otro dato sirve bastante.
Responder
#30
(01/05/2019, 02:38 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 02:37 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 01:14 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 06:23 AM)Cr3470r escribió: Por favor, pedí en un thread que la recoil sea client-side ...
Y que arreglen el problema de la primer bala de la G3SG1:

Cambias de arma y te ponés la G3SG1 y así sea saltando, la primer bala, SOLO la primera, nunca va a tener spread o recoil y va a ir a donde dispares, cambias de arma de nuevo, te ponés de nuevo la G3SG1, y otra vez la misma historia.

Comprobado, parece ser real, haré un video y veré si esta publicado, buen ojo.

EDIT: Publicado -> https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2364

Resulta que cuando trabajaba en el código del RaXiel (mi Cheat), no había forma de hacer pegar a la G3SG1, y el problema era ese mismo, se aplicaba calculaciones de spread al arma cuando en realidad no había que aplicarselas y eso hacía apuntar para cualquier lado.

Otra cosa es que al disparar la FAMAS en Burst-Fire, no es lo mismo mantener el Click apretado que apretarlo varias veces.

Otra cosa es con el AWP/SCOUT al poner la mira y mantener el Click apretado, el server calcula que en realidad tenes la mira puesta, pero tu cliente no te la muestra, lo que hace que todas las balas vayan bien via server-side, pero client-side la ves en distintos lados (este problema radica en la beta del CS, que cuando disparabas con la mira puesta de los Snipers, no se salía sola como con la G3SG1 o SG550, y más adelante, hicieron que se salga, pero lo arreglaron mal).

Hay muchos más problemas con el tema de las armas que aún no terminé de solucionar porque sinceramente ya no entro a chitear como antes, pero en cuanto solucionen esos problemas, largo el resto.

Genial, iré viendo todos esos casos y viendo las diferencias posibles, cualquier otro dato sirve bastante.

Me olvidaba ... No hay chance de bloquear speedhacks, no? ...
La cvar clockwindow intentó hacerlo, pero anda pésimo ...
(15/12/2020, 07:06 PM)Mario AR. escribió: Cuando tu acatante conozca de tu nuevo puerto, te volverá a atacar
Responder
#31
(01/05/2019, 02:24 PM)metita escribió: Si pueden dar alguna IP en donde eso pase, genial, así puedo hacer un video o poder explicarlo de mejor manera.

Puedes probar tu local con alguien del foro o el servidor de mi firma tiras un connect porque el visiblemaxplayers esta en 10. Thats what she said
[Imagen: b_350_20_323957_202743_f19a15_111111.png]

(18/11/2014, 05:47 PM)Neeeeeeeeeel.- escribió: Por qué necesitan una guía para todo? Meté mano y que salga lo que salga... es la mejor forma de aprender.

(16/05/2016, 11:08 PM)kikizon2 escribió: No cabe duda que tienen mierda en vez de cerebro, par de pendejos v:
Responder
#32
(01/05/2019, 03:13 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 02:38 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 02:37 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 01:14 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 06:23 AM)Cr3470r escribió: Por favor, pedí en un thread que la recoil sea client-side ...
Y que arreglen el problema de la primer bala de la G3SG1:

Cambias de arma y te ponés la G3SG1 y así sea saltando, la primer bala, SOLO la primera, nunca va a tener spread o recoil y va a ir a donde dispares, cambias de arma de nuevo, te ponés de nuevo la G3SG1, y otra vez la misma historia.

Comprobado, parece ser real, haré un video y veré si esta publicado, buen ojo.

EDIT: Publicado -> https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2364

Resulta que cuando trabajaba en el código del RaXiel (mi Cheat), no había forma de hacer pegar a la G3SG1, y el problema era ese mismo, se aplicaba calculaciones de spread al arma cuando en realidad no había que aplicarselas y eso hacía apuntar para cualquier lado.

Otra cosa es que al disparar la FAMAS en Burst-Fire, no es lo mismo mantener el Click apretado que apretarlo varias veces.

Otra cosa es con el AWP/SCOUT al poner la mira y mantener el Click apretado, el server calcula que en realidad tenes la mira puesta, pero tu cliente no te la muestra, lo que hace que todas las balas vayan bien via server-side, pero client-side la ves en distintos lados (este problema radica en la beta del CS, que cuando disparabas con la mira puesta de los Snipers, no se salía sola como con la G3SG1 o SG550, y más adelante, hicieron que se salga, pero lo arreglaron mal).

Hay muchos más problemas con el tema de las armas que aún no terminé de solucionar porque sinceramente ya no entro a chitear como antes, pero en cuanto solucionen esos problemas, largo el resto.

Genial, iré viendo todos esos casos y viendo las diferencias posibles, cualquier otro dato sirve bastante.

Me olvidaba ... No hay chance de bloquear speedhacks, no? ...
La cvar clockwindow intentó hacerlo, pero anda pésimo ...

De hecho creo que realmente no anda, si no que aplica un lag al cliente. (por lo que había estado probado)

EDIT: Agregado lo de la Famas: https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2367
Responder
#33
(01/05/2019, 03:17 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 03:13 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 02:38 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 02:37 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 01:14 PM)metita escribió: Comprobado, parece ser real, haré un video y veré si esta publicado, buen ojo.

EDIT: Publicado -> https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2364

Resulta que cuando trabajaba en el código del RaXiel (mi Cheat), no había forma de hacer pegar a la G3SG1, y el problema era ese mismo, se aplicaba calculaciones de spread al arma cuando en realidad no había que aplicarselas y eso hacía apuntar para cualquier lado.

Otra cosa es que al disparar la FAMAS en Burst-Fire, no es lo mismo mantener el Click apretado que apretarlo varias veces.

Otra cosa es con el AWP/SCOUT al poner la mira y mantener el Click apretado, el server calcula que en realidad tenes la mira puesta, pero tu cliente no te la muestra, lo que hace que todas las balas vayan bien via server-side, pero client-side la ves en distintos lados (este problema radica en la beta del CS, que cuando disparabas con la mira puesta de los Snipers, no se salía sola como con la G3SG1 o SG550, y más adelante, hicieron que se salga, pero lo arreglaron mal).

Hay muchos más problemas con el tema de las armas que aún no terminé de solucionar porque sinceramente ya no entro a chitear como antes, pero en cuanto solucionen esos problemas, largo el resto.

Genial, iré viendo todos esos casos y viendo las diferencias posibles, cualquier otro dato sirve bastante.

Me olvidaba ... No hay chance de bloquear speedhacks, no? ...
La cvar clockwindow intentó hacerlo, pero anda pésimo ...

De hecho creo que realmente no anda, si no que aplica un lag al cliente. (por lo que había estado probado)

EDIT: Agregado lo de la Famas: https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2367

Headshot script sigue funcionando ...

Código PHP:
bind "tecla" "lookspring 1; -mlook" //Mueve la mira hasta la pos. de las cabezas...
bind "tecla" "lookspring 0; +mlook" //Posicionada la mira, esto restaura el mouse... 
(15/12/2020, 07:06 PM)Mario AR. escribió: Cuando tu acatante conozca de tu nuevo puerto, te volverá a atacar
Responder
#34
(01/05/2019, 03:36 PM)Cr3470r escribió: Headshot script sigue funcionando ...

Código PHP:
bind "tecla" "lookspring 1; -mlook" //Mueve la mira hasta la pos. de las cabezas...
bind "tecla" "lookspring 0; +mlook" //Posicionada la mira, esto restaura el mouse... 

Me podrías argumentar un poco mas esto? Lo estaré testeando.
Responder
#35
(01/05/2019, 03:40 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 03:36 PM)Cr3470r escribió: Headshot script sigue funcionando ...

Código PHP:
bind "tecla" "lookspring 1; -mlook" //Mueve la mira hasta la pos. de las cabezas...
bind "tecla" "lookspring 0; +mlook" //Posicionada la mira, esto restaura el mouse... 

Me podrías argumentar un poco mas esto? Lo estaré testeando.

Vas a una posición en donde los rivales pueden llegar a salir (como cuando vas a campear), en vez de agacharte, apretas la tecla bindeada para posicionar la mira en donde estaría la cabeza de los rivales, se te va a mover sola, puesta la mira en ese lugar, apretas la tecla para recuperar el movimiento del mouse y listo, apenas pase alguien tenes más del %80 de posibilidades de hacerle headshot.

Al usar lookspring y desactivar los movimientos del mouse con -mlook, la mira se posiciona al centro de la pantalla a una velocidad de movimiento definida por v_centerspeed, poniendo v_centerspeed 100000 se posicionaria más rapido pareciendo aimbot ...
(15/12/2020, 07:06 PM)Mario AR. escribió: Cuando tu acatante conozca de tu nuevo puerto, te volverá a atacar
Responder
#36
(01/05/2019, 03:44 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 03:40 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 03:36 PM)Cr3470r escribió: Headshot script sigue funcionando ...

Código PHP:
bind "tecla" "lookspring 1; -mlook" //Mueve la mira hasta la pos. de las cabezas...
bind "tecla" "lookspring 0; +mlook" //Posicionada la mira, esto restaura el mouse... 

Me podrías argumentar un poco mas esto? Lo estaré testeando.

Vas a una posición en donde los rivales pueden llegar a salir (como cuando vas a campear), en vez de agacharte, apretas la tecla bindeada para posicionar la mira en donde estaría la cabeza de los rivales, se te va a mover sola, puesta la mira en ese lugar, apretas la tecla para recuperar el movimiento del mouse y listo, apenas pase alguien tenes más del %80 de posibilidades de hacerle headshot.

Al usar lookspring y desactivar los movimientos del mouse con -mlook, la mira se posiciona al centro de la pantalla a una velocidad de movimiento definida por v_centerspeed, poniendo v_centerspeed 100000 se posicionaria más rapido pareciendo aimbot ...

Va de la mano con esto no?
https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2208
https://www.youtube.com/watch?v=LHlh5f0WCfc
Responder
#37
(01/05/2019, 03:58 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 03:44 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 03:40 PM)metita escribió:
(01/05/2019, 03:36 PM)Cr3470r escribió: Headshot script sigue funcionando ...

Código PHP:
bind "tecla" "lookspring 1; -mlook" //Mueve la mira hasta la pos. de las cabezas...
bind "tecla" "lookspring 0; +mlook" //Posicionada la mira, esto restaura el mouse... 

Me podrías argumentar un poco mas esto? Lo estaré testeando.

Vas a una posición en donde los rivales pueden llegar a salir (como cuando vas a campear), en vez de agacharte, apretas la tecla bindeada para posicionar la mira en donde estaría la cabeza de los rivales, se te va a mover sola, puesta la mira en ese lugar, apretas la tecla para recuperar el movimiento del mouse y listo, apenas pase alguien tenes más del %80 de posibilidades de hacerle headshot.

Al usar lookspring y desactivar los movimientos del mouse con -mlook, la mira se posiciona al centro de la pantalla a una velocidad de movimiento definida por v_centerspeed, poniendo v_centerspeed 100000 se posicionaria más rapido pareciendo aimbot ...

Va de la mano con esto no?
https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2208
https://www.youtube.com/watch?v=LHlh5f0WCfc

yep.
Responder
#38
Gracias, probado y cumple su propósito si se usa bien, claramente debería ser protegido por sv_cheats 1.

Todos los créditos para ti @Rainnegan.

https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2370
Responder
#39
(01/05/2019, 06:30 PM)metita escribió: Gracias, probado y cumple su propósito si se usa bien, claramente debería ser protegido por sv_cheats 1.

Todos los créditos para ti @Rainnegan.

https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2370

Caminar 149 units (a partir de 150 hacer ruidos de steps) por medio de:
cl_forwardspeed, cl_sidespeed y cl_backspeed en "149" permite que te muevas mucho más rápido sin hacer ruido que un player normal cuando apreta el Shift.
Esto es conocido como "Fast-Walk" o "Fast Silent Walk".

Esas 3 cvars deberían de estar bloqueadas y no deberían poder ser usadas en juegos multiplayers, lo mismo con las otras que ya te mencioné antes, que no sean protegidas por sv_cheats, sino que directamente no se puedan usar en multiplayer.
(15/12/2020, 07:06 PM)Mario AR. escribió: Cuando tu acatante conozca de tu nuevo puerto, te volverá a atacar
Responder
#40
(01/05/2019, 07:37 PM)Cr3470r escribió:
(01/05/2019, 06:30 PM)metita escribió: Gracias, probado y cumple su propósito si se usa bien, claramente debería ser protegido por sv_cheats 1.

Todos los créditos para ti @Rainnegan.

https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2370

Caminar 149 units por medio de:
cl_forwardspeed, cl_sidespeed y cl_backspeed en "149" permite que te muevas mucho más rápido sin hacer ruido que un player normal cuando apreta el Shift.
Esto es conocido como "Fast-Walk" o "Fast Silent Walk".

Esas 3 cvars deberían de estar bloqueadas y no deberían poder ser usadas en juegos multiplayers, lo mismo con las otras que ya te mencioné antes, que no sean protegidas por sv_cheats, sino que directamente no se puedan usar en multiplayer.

Thanks, faltaba un poco mas de clarificacion en la solución, no se me ocurrió otra.

EDIT: Publicado https://github.com/ValveSoftware/halflife/issues/2371
Responder
#41
Al igual porque no, que chase_active, convengamos que esa también u otras CVars que son activadas en "sv_cheats" pero se bypassea básicamente con el Cheat-Engine, en C++ (WriteProcessMemory), o básicamente con, g_pEngine->pfnGetCvarPointer.
Código PHP:
//Lo ideal sería que esto fuese bloqueado como para evitar el "thirdperson".  Al igual como hicieron con "fakelag"
void cCameras::ThirdPerson ( )
{
    if ( 
g_Cvar.thirdperson->value )
    {
        
g_Engine.pfnGetCvarPointer "chase_active" )->value 1//activa thirdperson
        
g_Engine.pfnGetCvarPointer "r_drawviewmodel" )->value 0//oculta models
        
g_Engine.pfnGetCvarPointer "chase_back" )->value g_Cvar.thirdperson_back->value//posicion
        
g_Engine.pfnGetCvarPointer "chase_up" )->value g_Cvar.thirdperson_up->value//posicion
        
g_Engine.pfnGetCvarPointer "chase_right" )->value g_Cvar.thirdperson_side->value//posicion
    
}

Responder
#42
Es totalmente alpedo corregir fast walk o thirdperson, siempre se va a poder haciendolo internamente.
Responder
#43
Mismo bloqueo y metodo que el "fakelag" y listo. Que se podra emular la función, pues sí, pero bueno.. o que hayan otras alternativas pueden existir, pero ese mismo bloqueo, funcionaría perfecto para lo Externo.
Responder
#44
(05/05/2019, 01:16 PM)Pan Bimbo (? escribió: Es totalmente alpedo corregir fast walk o thirdperson, siempre se va a poder haciendolo internamente.

(05/05/2019, 02:51 PM)Niper.-. escribió: Mismo bloqueo y metodo que el "fakelag" y listo. Que se podra emular la función, pues sí, pero bueno.. o que hayan otras alternativas pueden existir, pero ese mismo bloqueo, funcionaría perfecto para lo Externo.

Es que es obvio, todo parcheo que le hagan al juego via client-side, vas a poder saltearlo, acá la idea es remover toda ventaja y bugs en el cliente default y ya, no estamos hablando de encajar métodos Anti-Cheats, porque si fuese el caso y de que me dieran bola, voy y aviso que empaqueten todo, virtualizen el code, hagan que todo funcione por syscalls y customs, te restringen el ring3, y si no sabes como verga programar un driver y manejar todo en ring0, al cliente no lo vas a tocar.
(15/12/2020, 07:06 PM)Mario AR. escribió: Cuando tu acatante conozca de tu nuevo puerto, te volverá a atacar
Responder
#45
Me da que no van a hacer ni caso al github

El mike nos abandonó Whatever

Y ahora es cuando al día siguiente saca algo
(17/04/2015, 03:36 PM)Neeeeeeeeeel.- escribió: No se va a volver a conectar a internet en toda su puta vida... nadie sube porno a mi foro y vive para contarlo.
Responder
#46
pense lo mismo hace poco jajajaj! los alboroto a todos!
eso o estan planteando un open source para gold source.
[Imagen: 76561198090851442.png]
Responder
#47
Capaz estén trabajando en los updates (? Whatever
Responder
#48
(13/05/2019, 01:24 PM)metita escribió: Capaz estén trabajando en los updates (? Whatever
tienes razón es una característica de todos los empleados de valve jajaja!
se pierden sin decir nada por dias, semanas, meses sin decir nada1
[Imagen: 76561198090851442.png]
Responder
#49
(13/05/2019, 01:32 PM)PredatorFlys escribió:
(13/05/2019, 01:24 PM)metita escribió: Capaz estén trabajando en los updates (? Whatever
tienes razón es una característica de todos los empleados de valve jajaja!
se pierden sin decir nada por dias, semanas, meses sin decir nada1

años*
Ingeniero agrónomo y desarrollador de Software.

tutoriales-allied
buscas un zp?

"La imitación es la forma más sincera de admiración con la que puede pagar la mediocridad a la grandeza"

Merci Alliedmodders pour m'introduire dans la programmation.
Responder
#50
Parece que habrá otra beta dentro de poco Whatever

Mike está comentando en la mayoría de Next release: https://github.com/ValveSoftware/halflif...dated-desc
(17/04/2015, 03:36 PM)Neeeeeeeeeel.- escribió: No se va a volver a conectar a internet en toda su puta vida... nadie sube porno a mi foro y vive para contarlo.
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