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11/03/2017, 12:35 PM
(Última modificación: 11/03/2017, 12:36 PM por Manu.)
(11/03/2017, 12:06 PM)SoundBlaster escribió: Aún sigue el bug, compras 4 minas las colocas, y puedes volver a seguir colocando minas ( comprandolas ), se me olvidó decirte que era para ZP, ve que peudes hacer, por eso se coloca el limite
Las dos versiones poseen casi las mismas funciones, entre ellas la mas importante que participa en el bug que mencionás:
Código PHP: IsLaserPlaceable( iId ) { if( IsWaitingTime( get_gametime( ) ) || g_iPlayerData[ iId ][ Player_Amount ] <= 0 || g_iPlayerData[ iId ][ Player_Deployed ] >= g_iPlayerData[ iId ][ Player_Maximum ] ) return false; static iTrace, Float:flDistance, Float:flOrigin[ 3 ], Float:flAngles[ 3 ], Float:flEnd[ 3 ]; iTrace = create_tr2( ); entity_get_vector( iId, EV_VEC_origin, flOrigin ); entity_get_vector( iId, EV_VEC_v_angle, flAngles ); angle_vector( flAngles, ANGLEVECTOR_FORWARD, flAngles ); xs_vec_mul_scalar( flAngles, 128.0, flAngles ); xs_vec_add( flOrigin, flAngles, flEnd ); engfunc( EngFunc_TraceLine, flOrigin, flEnd, DONT_IGNORE_MONSTERS, iId, iTrace ); get_tr2( iTrace, TR_flFraction, flDistance ); free_tr2( iTrace ); return ( flDistance < 1.0 ) ? true : false; }
Dicha función verifica que si la cantidad de lásers puestos en el máximo es mayor o igual a la cantidad máxima de lasers del jugador entonces no puede poner mas lásers, en esta parte:
Código PHP: g_iPlayerData[ iId ][ Player_Deployed ] >= g_iPlayerData[ iId ][ Player_Maximum ]
Y la variable correspondiente a Player_Deployed solo se modifica cuando:
- Se pone un laser (se suma).
- Se saca un laser (se resta).
- Y en la versión ZP, cuando el usuario es infectado se le vuelven a 0 pero al mismo tiempo se sacan todos sus lásers del mapa.
Ahora lo único que puede estar pasando acá es que el usuario al ser infectado, no se le remuevan los lásers del mapa y después en un supuesto caso de que se des-infecte siga poniendo lásers... ¿Es ese el caso?
Código PHP: public zp_user_infected_post( iId ) { RemoveLasersByOwner( iId ) g_iPlayerData[ iId ][ Player_Deployed ] = 0; }
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Cuando el jugador es infectado las mina se quitan, el problema es que, compré las 4 minas las coloco y puedo volver a comprar 4 minas más ¿Entiendes?, el limite solo esta cuando tengo las minas, luego de colocarlas, puedo seguir comprando
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11/03/2017, 12:41 PM
(Última modificación: 11/03/2017, 12:42 PM por Manu.)
(11/03/2017, 12:39 PM)SoundBlaster escribió: Cuando el jugador es infectado las mina se quitan, el problema es que, compré las 4 minas las coloco y puedo volver a comprar 4 minas más ¿Entiendes?, el limite solo esta cuando tengo las minas, luego de colocarlas, puedo seguir comprando
Sacá de tu código las funciones "IsLaserPlaceable", "CommandLaser" y "CreateLaser" y pegalas acá.
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11/03/2017, 12:58 PM
(Última modificación: 11/03/2017, 01:33 PM por SoundBlaster.)
Ten
Código PHP: IsLaserPlaceable( iId ) { if( IsWaitingTime( get_gametime( ) ) || g_iPlayerData[ iId ][ Player_Amount ] <= 0 || g_iPlayerData[ iId ][ Player_Deployed ] >= g_iPlayerData[ iId ][ Player_Maximum ] ) return false; static iTrace, Float:flDistance, Float:flOrigin[ 3 ], Float:flAngles[ 3 ], Float:flEnd[ 3 ]; iTrace = create_tr2( ); entity_get_vector( iId, EV_VEC_origin, flOrigin ); entity_get_vector( iId, EV_VEC_v_angle, flAngles ); angle_vector( flAngles, ANGLEVECTOR_FORWARD, flAngles ); xs_vec_mul_scalar( flAngles, 128.0, flAngles ); xs_vec_add( flOrigin, flAngles, flEnd ); engfunc( EngFunc_TraceLine, flOrigin, flEnd, DONT_IGNORE_MONSTERS, iId, iTrace ); get_tr2( iTrace, TR_flFraction, flDistance ); free_tr2( iTrace ); return ( flDistance < 1.0 ) ? true : false; } public CommandLaser( iId ) { if( !GetPlayerBit( g_iAlive, iId ) || !get_pcvar_num( g_pCvar[ Cvar_Status ] ) || zp_get_user_zombie( iId ) ) return PLUGIN_HANDLED; static szData[ 4 ]; read_argv( 0, szData, charsmax( szData ) ); switch( szData[ 0 ] ) { case '+': { switch( szData[ 1 ] ) { case 's': { if( !IsLaserPlaceable( iId ) ) { PrintColor( iId,"^x04[Lasers]^x01 No puedes^x04 crear^x01 lasers." ); return PLUGIN_HANDLED; } set_task( 1.2, "CreateLaser", iId+TASK_LASER ); } case 'd': { if( !IsLaserRemoveable( iId ) ) { PrintColor( iId, "^x04[Lasers]^x01 No puedes^x04 remover^x01 lasers." ) return PLUGIN_HANDLED; } set_task( 1.2, "RetrieveLaser", iId+TASK_LASER ); } } ShowUserBar( iId, .iDuration = 1 ); } case '-': { remove_task( iId+TASK_LASER ); ShowUserBar( iId, .iDuration = 0 ); } } return PLUGIN_HANDLED; }
public CreateLaser( iTask ) { static iEnt, Float:flGametime; flGametime = get_gametime( ); if( IsPlayerValid( ID_LASER ) && GetPlayerBit( g_iAlive, ID_LASER ) ) { if( IsWaitingTime( flGametime ) || !is_valid_ent( ( iEnt = create_entity( g_szBreakableCache ) ) ) ) return; g_iPlayerData[ ID_LASER ][ Player_Amount ]--; g_iPlayerData[ ID_LASER ][ Player_Deployed ]++; entity_set_model( iEnt, g_szLaserModel ); entity_set_size( iEnt, Float:{ -4.0, -4.0, -4.0 }, Float:{ 4.0, 4.0, 4.0 } ); entity_set_string( iEnt, EV_SZ_classname, g_szLaserClassname ); entity_set_int( iEnt, EV_INT_solid, SOLID_NOT ); entity_set_int( iEnt, EV_INT_movetype, MOVETYPE_FLY ); entity_set_float( iEnt, EV_FL_health, get_pcvar_float( g_pCvar[ Cvar_Health ] ) ); entity_set_float( iEnt, EV_FL_takedamage, DAMAGE_NO ); entity_set_int( iEnt, EV_INT_iuser1, ID_LASER ); entity_set_int( iEnt, EV_INT_iuser2, Laser_PowerUp ); entity_set_int( iEnt, EV_INT_iuser3, GetPlayerTeam( ID_LASER ) ); SetLaserPosition( ID_LASER, iEnt ); entity_set_float( iEnt, EV_FL_frame, 0.0 ); entity_set_float( iEnt, EV_FL_framerate, 0.0 ); entity_set_int( iEnt, EV_INT_body, 3 ); entity_set_int( iEnt, EV_INT_sequence, 7 ); entity_set_float( iEnt, EV_FL_nextthink, flGametime + 3.0 ); emit_sound( iEnt, CHAN_VOICE, g_szDeploySound, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); emit_sound( iEnt, CHAN_BODY, g_szPowerUpSound, 0.2, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); } }
Veré si me explico mejor, compré 4 minas las coloco, y voy a la tienda y puedo volver a comprar las minas, pero no las puedo colocar, solo que rompan una y se ocupe el espacio, y si termina la ronda no me quita las minas que tengo por así decirlo 'almacenadas', comienza la ronda y puedo colocar las minas que ya había comprado en la anterior ronda pero que no había colocado
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11/03/2017, 02:34 PM
(Última modificación: 11/03/2017, 02:35 PM por Manu.)
(11/03/2017, 12:58 PM)SoundBlaster escribió: Veré si me explico mejor, compré 4 minas las coloco, y voy a la tienda y puedo volver a comprar las minas, pero no las puedo colocar, solo que rompan una y se ocupe el espacio, y si termina la ronda no me quita las minas que tengo por así decirlo 'almacenadas', comienza la ronda y puedo colocar las minas que ya había comprado en la anterior ronda pero que no había colocado
Te habías explicado mal, esa es otra situación totalmente distinta y no es un bug, es así como debería funcionar jajaja. El máximo de minas indica tanto el máximo de minas que podés almacenar como el máximo que podés tener activas en el mundo simultáneamente.
Código PHP: if( get_pcvar_num( g_pCvar[ Cvar_Remove ] ) ) { new iEnt, iOwner; while( ( iEnt = find_ent_by_class( iEnt, g_szLaserClassname ) ) > 0 ) { iOwner = entity_get_int( iEnt, EV_INT_iuser1 ); RemoveLaser( iEnt, iOwner ); if( is_user_connected( iOwner ) && get_pcvar_num( g_pCvar[ Cvar_Retrieve ] ) && g_iPlayerData[ iOwner ][ Player_Amount ] < g_iPlayerData[ iOwner ][ Player_Maximum ] ) g_iPlayerData[ iOwner ][ Player_Amount ]++; else g_iPlayerData[ iOwner ][ Player_Amount ] = 0; } }
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11/03/2017, 03:08 PM
(Última modificación: 11/03/2017, 04:36 PM por SoundBlaster.)
Pero teniendo la cvar para que no la de aun la da, y también cuando esta infectado y usa antidoto tiene todavía las lasers
PD: Ya lo solucioné
Te falto colocar cuando vive esto
Código PHP: public fw_PlayerSpawn_Post( iId ) { if( is_user_alive( iId ) ) SetPlayerBit( g_iAlive, iId ); g_iPlayerData[ iId ][ Player_Deployed ] = 0; g_iPlayerData[ iId ][ Player_Amount ] = get_pcvar_num( g_pCvar[ Cvar_Default ] ); g_iPlayerData[ iId ][ Player_Maximum ] = get_pcvar_num( g_pCvar[ Cvar_Maximum ] ); return HAM_IGNORED; }
y en infect también, creo que no lo viste venir xd
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12/03/2017, 08:42 PM
(Última modificación: 12/03/2017, 08:55 PM por Manu.)
(11/03/2017, 03:08 PM)SoundBlaster escribió: Pero teniendo la cvar para que no la de aun la da, y también cuando esta infectado y usa antidoto tiene todavía las lasers
PD: Ya lo solucioné
Te falto colocar cuando vive esto
Código PHP: public fw_PlayerSpawn_Post( iId ) { if( is_user_alive( iId ) ) SetPlayerBit( g_iAlive, iId ); g_iPlayerData[ iId ][ Player_Deployed ] = 0; g_iPlayerData[ iId ][ Player_Amount ] = get_pcvar_num( g_pCvar[ Cvar_Default ] ); g_iPlayerData[ iId ][ Player_Maximum ] = get_pcvar_num( g_pCvar[ Cvar_Maximum ] ); return HAM_IGNORED; }
y en infect también, creo que no lo viste venir xd
Es que los lásers están planeados para que no se te vayan una vez comprados, porque a mi no me gustaba perder mis lásers cuando terminaba la ronda cuando jugaba HNS + Lasers.
La cvar "Cvar_Default" no se vuelve a aplicar porque técnicamente siempre vas a recuperar tus lásers a menos que te los rompan. El máximo nunca va a cambiar y el deployed no se debería cambiar en Player_Spawn porque vos podés morir y revivir, y ahí se buguearía y podrías seguir poniendo lásers de los que deberías. En tu caso te sirve solo setear el Player_Amount, por lo que te recomendaría que solo dejaras ese y los otros dos los sacaras.
Ahí agregué otra cvar: "lm_rebuy". Si está activada se le sacarán los lasers almacenados a todos los jugadores, haciendo que tengan que volver a comprarlos para poder volver a poner lásers. Exclusívamente para versión ZP, si está en "2" entonces también se le van a remover los lásers cuando el jugador sea infectado.
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Código: [HAMSANDWICH] Invalid entity (31)
L 03/15/2017 - 16:55:04: [AMXX] Displaying debug trace (plugin "zp_lasers.amxx")
L 03/15/2017 - 16:55:04: [AMXX] Run time error 10: native error (native "ExecuteHamB")
L 03/15/2017 - 16:55:04: [AMXX] [0] zp_lasers.sma::fw_LaserThink (line 527)
Código PHP: public fw_LaserThink( iEnt ) { if( is_valid_ent( iEnt ) ) { switch( entity_get_int( iEnt, EV_INT_iuser2 ) ) { case Laser_PowerUp: { entity_set_int( iEnt, EV_INT_iuser2, Laser_Active ); entity_set_int( iEnt, EV_INT_solid, SOLID_BBOX ); entity_set_float( iEnt, EV_FL_takedamage, 1.0 ); entity_set_float( iEnt, EV_FL_nextthink, get_gametime( ) + 0.25 ); DrawLaserBeam( iEnt ); emit_sound( iEnt, CHAN_VOICE, g_szActiveSound, 0.5, ATTN_NORM, 1, 75 ); set_rendering(iEnt,kRenderFxGlowShell, 255, 0, 0,kRenderNormal,5); } case Laser_Active: { static iOwner, iVictim, Float:flDistance, Float:flFraction, Float:flOrigin[ 3 ], Float:flTemp[ 3 ], Float:flEnd[ 3 ]; iVictim = get_tr2( 0, TR_pHit ); iOwner = entity_get_int( iEnt, EV_INT_iuser1 ); entity_get_vector( iEnt, EV_VEC_origin, flOrigin ); entity_get_vector( iEnt, EV_VEC_vuser1, flEnd ); engfunc( EngFunc_TraceLine, flOrigin, flEnd, DONT_IGNORE_MONSTERS, iEnt, 0 ); if( GetPlayerBit( g_iConnected, iOwner ) ) { if( g_eCache[ Cache_Tripmine ] ) { if( IsPlayerValid( iVictim ) && zp_get_user_zombie( iVictim ) ) { DoRadiusDamage( iEnt, iOwner, flOrigin ); CreateExplosion( flOrigin ); RemoveLaser( iEnt, iOwner ); } } else { if( g_eCache[ Cache_Bugable ] ) { if( IsPlayerValid( iVictim ) && zp_get_user_zombie( iVictim ) ) { emit_sound( iVictim, CHAN_WEAPON, g_szHitSound, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); ExecuteHamB( Ham_TakeDamage, iVictim, iEnt, iOwner, ( g_eCache[ Cache_Damage ] / 0.35 ), DMG_BURN ); //esta linea set_pdata_float( iVictim, OFFSET_PAINSHOCK, 1.0 ); } } else { get_tr2( 0, TR_flFraction, flFraction ); while( flFraction < 1.0 && pev_valid( iVictim ) ) { if( IsPlayerValid( iVictim ) && zp_get_user_zombie( iVictim ) ) { emit_sound( iVictim, CHAN_WEAPON, g_szHitSound, VOL_NORM, ATTN_NORM, 0, PITCH_NORM ); ExecuteHamB( Ham_TakeDamage, iVictim, iEnt, iOwner, ( g_eCache[ Cache_Damage ] / 0.35 ), DMG_BURN ); set_pdata_float( iVictim, OFFSET_PAINSHOCK, 1.0 ); } entity_get_vector( iVictim, EV_VEC_origin, flTemp ); flDistance = ( get_distance_f( flOrigin, flTemp ) + 48.0 ); xs_vec_sub( flEnd, flOrigin, flTemp ); xs_vec_normalize( flTemp, flTemp ); xs_vec_mul_scalar( flTemp, flDistance, flTemp ); xs_vec_add( flOrigin, flTemp, flTemp ); engfunc( EngFunc_TraceLine, flTemp, flEnd, DONT_IGNORE_MONSTERS, iVictim, 0 ); get_tr2( 0, TR_flFraction, flFraction ); iVictim = get_tr2( 0, TR_pHit ); } } } } set_pev( iEnt, pev_nextthink, get_gametime( ) + THINK_FREQUENCY ); } } } return PLUGIN_HANDLED; }
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Hola genio!.. Estaba buscando un plugin de lasermines para que se pueda modificar a la hora de poner el laser no te toskies, osea que te puedas mover libremente mientras estas plantando, y que aparezca la carga del laser cuando empezas a plantar. Yo tengo el lasermines_023 y no tiene para esa funcion, o si tiene como puedo modificarla
Aclaro que no tengo mucho conocimiento. Saludos
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(13/07/2017, 08:56 PM)Luqqas M escribió: Hola genio!.. Estaba buscando un plugin de lasermines para que se pueda modificar a la hora de poner el laser no te toskies, osea que te puedas mover libremente mientras estas plantando, y que aparezca la carga del laser cuando empezas a plantar. Yo tengo el lasermines_023 y no tiene para esa funcion, o si tiene como puedo modificarla
Aclaro que no tengo mucho conocimiento. Saludos
y no tenes conocimiento en leer las reglas? en crear un post propio?
"Lasermine en movimiento amxmodx" en google
https://amxmodx-es.com/Thread-Poner-laser-en-movimiento
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26/11/2017, 05:37 AM
(Última modificación: 26/11/2017, 12:53 PM por Manu.)
Pequeño update, le agregué dos cvars, arreglé el empuje al romper el laser y le hice algunos cambios para que verifique correctamente si los jugadores son válidos (alive, connected, etc). Las cvars nuevas son:
- lm_unstuck (destraba o no a los jugadores cercanos a lasers recién colocados).
- lm_freeze (permite o no que los jugadores puedan moverse mientras colocan lasers).
PD: el código en general ya está medio viejo, probablemente dentro de poco lo pueda re-codear y pasarlo a AMX 1.8.3 con algunas mejoras.
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26/11/2017, 11:44 PM
(Última modificación: 26/11/2017, 11:47 PM por Manu.)
(26/11/2017, 09:31 PM)Wilian Maique escribió: use: https://forums.alliedmods.net/showthread.php?p=2557258 hahaha
Basically lasermines v23 with model and sprite customization, pretty easy to achieve.
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Perdón que reviva, pero hay un problema en el en esta función
Código PHP: while( flFraction < 1.0 && pev_valid( iVictim ) )
de la función case Laser_Active:
Si te subis arriba de la mina en un bunker casi pequeño por así decirlo, por alguna extraña razón el servidor se cae, y es por el while ese que está ahí, probé cambiandolo por un if y funciona bien sin caerse al subirse arriba del láser con sv_gravity 1. No sé si Treki se abrá dado cuenta de eso.
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(28/11/2017, 08:26 PM)Cristian escribió: Perdón que reviva, pero hay un problema en el en esta función
Código PHP: while( flFraction < 1.0 && pev_valid( iVictim ) )
de la función case Laser_Active:
Si te subis arriba de la mina en un bunker casi pequeño por así decirlo, por alguna extraña razón el servidor se cae, y es por el while ese que está ahí, probé cambiandolo por un if y funciona bien sin caerse al subirse arriba del láser con sv_gravity 1. No sé si Treki se abrá dado cuenta de eso.
No es revivir, lo comenté hace menos de 48hs y es un reporte de un bug, gracias. Ahí lo miro y edito.
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(28/11/2017, 08:43 PM)Treki escribió: (28/11/2017, 08:26 PM)Cristian escribió: Perdón que reviva, pero hay un problema en el en esta función
Código PHP: while( flFraction < 1.0 && pev_valid( iVictim ) )
de la función case Laser_Active:
Si te subis arriba de la mina en un bunker casi pequeño por así decirlo, por alguna extraña razón el servidor se cae, y es por el while ese que está ahí, probé cambiandolo por un if y funciona bien sin caerse al subirse arriba del láser con sv_gravity 1. No sé si Treki se abrá dado cuenta de eso.
No es revivir, lo comenté hace menos de 48hs y es un reporte de un bug, gracias. Ahí lo miro y edito.
Es decir, cuando un zombie destruye un láser y este está arriba del láser, el servidor se cae, proba en el mapa zm_aroma_v3 de CSAxel en el bunquer de arriba, proba poniendo sv_gravity 1 y destruí el láser, espero que se entienda jaja.
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(28/11/2017, 08:47 PM)Cristian escribió: (28/11/2017, 08:43 PM)Treki escribió: (28/11/2017, 08:26 PM)Cristian escribió: Perdón que reviva, pero hay un problema en el en esta función
Código PHP: while( flFraction < 1.0 && pev_valid( iVictim ) )
de la función case Laser_Active:
Si te subis arriba de la mina en un bunker casi pequeño por así decirlo, por alguna extraña razón el servidor se cae, y es por el while ese que está ahí, probé cambiandolo por un if y funciona bien sin caerse al subirse arriba del láser con sv_gravity 1. No sé si Treki se abrá dado cuenta de eso.
No es revivir, lo comenté hace menos de 48hs y es un reporte de un bug, gracias. Ahí lo miro y edito.
Es decir, cuando un zombie destruye un láser y este está arriba del láser, el servidor se cae, proba en el mapa zm_aroma_v3 de CSAxel en el bunquer de arriba, proba poniendo sv_gravity 1 y destruí el láser, espero que se entienda jaja.
Una imagen?
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Mmmm, no sé si se alcance a notar, que estoy encima del láser, y cuando lo quise romper estando arriba de él como que me empujó arriba del vidrio y se cayó el servidor.
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29/11/2017, 07:33 AM
(Última modificación: 29/11/2017, 09:07 AM por Manu.)
(28/11/2017, 11:13 PM)Cristian escribió: Mmmm, no sé si se alcance a notar, que estoy encima del láser, y cuando lo quise romper estando arriba de él como que me empujó arriba del vidrio y se cayó el servidor.
No lo puedo reproducir con lo poco que he visto, lo intenté pero el laser es mas grande que el jugador agachado entonces no podés subirte arriba siquiese, capaz no sé donde estás diciendo que ocurre específicamente.
PD: Ahí actualicé el ZIP, fijate si se arregló.
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(29/11/2017, 07:33 AM)Treki escribió: (28/11/2017, 11:13 PM)Cristian escribió: Mmmm, no sé si se alcance a notar, que estoy encima del láser, y cuando lo quise romper estando arriba de él como que me empujó arriba del vidrio y se cayó el servidor.
No lo puedo reproducir con lo poco que he visto, lo intenté pero el laser es mas grande que el jugador agachado entonces no podés subirte arriba siquiese, capaz no sé donde estás diciendo que ocurre específicamente.
PD: Ahí actualicé el ZIP, fijate si se arregló.
Es que el problema es cuando creas el láser, el láser está en modo SOLID_NOT y podes ponerte en medio del láser, después de eso comenzas a saltar muchas veces en medio del láser hasta que se vuelve SOLID_SLIDEBBOX en la función case Laser_Active: y como que te quedas trabado arriba del láser, y al romper el láser se cae, o simplemente en ese momento se cae. Pero eso ocurre en un bunker chico donde no podes pasar por arriba del láser saltando cuando ya se hizo SOLID_SLIDEBBOX. Espero que se entienda mejor.
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(29/11/2017, 12:35 PM)Cristian escribió: (29/11/2017, 07:33 AM)Treki escribió: (28/11/2017, 11:13 PM)Cristian escribió: Mmmm, no sé si se alcance a notar, que estoy encima del láser, y cuando lo quise romper estando arriba de él como que me empujó arriba del vidrio y se cayó el servidor.
No lo puedo reproducir con lo poco que he visto, lo intenté pero el laser es mas grande que el jugador agachado entonces no podés subirte arriba siquiese, capaz no sé donde estás diciendo que ocurre específicamente.
PD: Ahí actualicé el ZIP, fijate si se arregló.
Es que el problema es cuando creas el láser, el láser está en modo SOLID_NOT y podes ponerte en medio del láser, después de eso comenzas a saltar muchas veces en medio del láser hasta que se vuelve SOLID_SLIDEBBOX en la función case Laser_Active: y como que te quedas trabado arriba del láser, y al romper el láser se cae, o simplemente en ese momento se cae. Pero eso ocurre en un bunker chico donde no podes pasar por arriba del láser saltando cuando ya se hizo SOLID_SLIDEBBOX. Espero que se entienda mejor.
¿Comprobaste si se solucionó?
Lo que sucedía era, efectivamente, un loop infinito que solo puede suceder con lm_bugable en 0. No es algo que debiera suceder si todo funcionase como debe por dentro...
En pocas palabras la cabeza del jugador estaba por arriba del vidrio. La cabeza sobrepasaba el vidrio por un poquito, justo sobre el punto de fin del trace. En la segunda vuelta cuando ignora al vidrio, lo primero que encuentra es el jugador en vez del punto de fin del trace por muy poco, tan poco que el flFraction daba 0.9987.
Lo bueno es que me di cuenta de otras cosas, así que eso debe estar solucionado junto con otros errores no reportados todavía
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29/11/2017, 01:27 PM
(Última modificación: 29/11/2017, 01:38 PM por Cristian'.)
Solucionado, ya no explota el servidor (?
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Sugerencias:
1. Cuando muera la persona dueña de los lasers que ya había puesto en el mapa, que éstos no desaparezcan. Controlado por CVAR. Esto podría ocacionar un problema cuando se cambie de equipo. Entonces cuando se cambie de equipo, que las minas sigan puestas y solo se cambien de color haciendo que sus antiguos aliados sean ahora sus enemigos haciendoles daño. Ésto sería muy divertido
2. Que no le haga daño el Enviroment sino solo los daños causados por el jugador (disparos, golpes con el cuchillo). Controlado por CVAR.
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Que haces reviviendo un tema de mas de 1 año??
Si no te gusta algo, cámbialo. Si no lo puedes cambiar, cambia la forma en que piensas sobre ello <3
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(08/07/2018, 07:17 PM)Saber escribió: Que haces reviviendo un tema de mas de 1 año??
Que hay de malo ?, esta bien que le de sugerencias.
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